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游戏平衡性游戏的平衡性,泛指设计师眼中的价值均衡,以及玩家眼中的强弱程度相当。例如英雄联盟中的发条技师和卡牌大师,他们的大招,一个是群体控制,一个是远距离传送。在设计师眼中群体控制对团战的效果收益和远距离传送对团队的战略收益相近,他们是平衡的;在玩家眼中,这局选卡牌还是选发条完全取决于队友的阵容需要和自身的熟练程度,这也可以认为是平衡的。可控不平衡可控不平衡,是指单个角色的超越平衡性标准数倍的机制
游戏中的玩家循环 每当玩家接触到一个新游戏,最先看到的一般是美术风格和战斗系统,所以一个优秀的战斗系统是游戏前期留存的关键。 上一篇日志里提到,我们可以将战斗系统按设计目的划分为多个类型,用合适的战斗系统模型去适应不同游戏下目标用户的需要。但是,实际游戏制作
为什么游戏要有战斗系统,各种游戏类型的战斗系统有没有共通点?战斗是大部分游戏的核心,可是有些没有战斗或者战斗可以跳过的游戏,为什么也有这么多人玩?战斗系统要有乐趣,这个乐趣究竟怎么体现,为什么玩家会觉得有些游戏有趣,而有些游戏刚上手就想卸载?怎么判断这个游戏系统能否达到核心用户中有趣的标准? 本文针对这些问题,希望能寻求到一些思路。战