我今年的数值工作积累

发表于2018-12-30
评论5 1.12w浏览

这是给自己的新年礼物,也算是今年的部分工作总结。温故而知新。

文章主要分为4个部分,分别是:
1.属性架构
2.怪物属性数值
3.战斗关卡设计
4.技能设计

第5部分是我对不同情景的收益差异的一些看法。
5.不同情景的收益差异

如果有时间的话,后面我会把今年设计过的2个系统,钓鱼和家园的设计历程也写一下。

1.属性架构

属性架构的基本工作,首先根据规划好的属性模型,将具体的属性值拆分到各个等级(人物等级or装备等级等等)。然后制定获取属性的方式。

困难和重点是,属性架构需要考虑的2个核心问题:
1.有效的追求体验:属性追求方式or获取方式会造成怎么样的体验。
2.有效的属性预期:各个等级段的属性量级是否匹配玩家的预期

1.1.有效的追求体验

有效的追求体验是指,这个系统的属性追求方式,必须是有效的。这里的有效是指,对于它的目标用户,这个系统的定位是合理的,追求规则是能感知和可接受的。

比如说装备系统,是一种基础追求系统,玩家只要正常玩游戏,就可以追求到它较大部分的属性。它的获取方式和获取成本(系统设定的一部分),就必须满足基础追求系统这个系统定位。以我现在在制作的游戏为例,就是:
1.线性累积
只要花时间,就可以一点一点获得正向积累,允许少量的离散但是期望是正的,而不能是非常离散的。比如神武的洗宠物,就是一个完全离散的设定,脸好一次性出,脸不好一直不出,它是0和1的关系。线性的设定,比如说神武的宝石系统,只要你投入资源,它的属性是一直往上累加的,投入即获得,所见即所得。
2.日常途径
获取途径必须是门槛较低,战斗难度一般。比如低难度副本,或者中难度副本,这些一般玩家可以摸得到的。而不是高难度副本这种定位于高战力才能通关的玩法。
3.频次充足
每日,每天保证充足频次的获取or打造体验。这个是体验向的,既然是基础系统,玩家接触到它的时间要足够充足,以建立心理预期和习惯。
4.成本较低
这里说的成本较低,不是绝对值,而是相对于其他的系统,它的成本是比较低的。

而如果是进阶系统,或者高级系统,那定位就需要发生改变。一般来收,在上述的4个维度中,越低级的系统,越倾向于线性积累,多频次多途径获取,频次多,成本低。越高级的系统,可以越离散,途径更少,频次更低,成本更高。

1.2.有效的属性预期

即各个等级段所提升的能力,是否匹配得上对应系统定位下玩家所投入的成本。抽象成公式就是:

属性量=max( K*g(投入成本)/f(系统定位) , 玩家的直觉锚点 )

系统定位:
属性量跟系统定位是成反比关系,定位越高的系统,所需要的属性量可以越低(同等成本下);
投入成本:
属性两跟投入投入成本成正比,投入越高的系统,其所需要的属性量级就要越高(同等定位下)。这是边际效应递减定律,可以区分不同层级的玩家。

玩家的直觉锚点:
是玩家看到这个属性值的第一反应,包括了这个系统是否满足我的直觉预期。举1个例子:
物品名:一把神奇的大剑
物攻:35~48
附加属性:力量1~2

这样的问题是,附加属性的属性量级很小,玩家追求的意愿会不足。简单说就是这个量级达不到玩家的预期,不有效。

为什么会达不到玩家预期呢?我这里认为有几个原因:
1.感知上1~2点的力量值非常小,直观上能感知的变化不多。如果付出的成本很高的话,玩家就会因为成本很高,降低自己的需求。
2.少量级的属性,很难做出有深度的追求体验。1个系统在1个等级段起码得有10%左右的属性量,才有可能被认定为明显的区别(韦伯定理),才能有效刺激追求。

玩家的直觉锚点也决定了玩家对各个他们以前见过的系统的心理预期。比如装备系统,玩家会认为是最需要取追求的,是提高战斗力的最重要的方式。所以一般大部分游戏的装备系统,都投入了足够多的属性总量(50%以上)。如果你硬是要把宝石系统的属性总量凌驾于装备系统,在数值上没什么问题,但是在玩家的直觉上,是迷惑的。目前市面上大部分的游戏,以回合制为例,基本上都是装备+宝石+附魔等等的系统,如果你把其中某些系统的定位和其他游戏颠覆掉,会容易造成不好的体验。

总结:经济学的需求曲线,价格歧视,生物学的韦伯定理是制定属性架构的重要的3条定理。

1.3.举一些例子

结合上面提到的属性追求体验和属性预期,这里举2个例子:
例子1:
之前在我们游戏50-60等级段,大家普遍反映没有追求,于是有人想出了1个方案,叫做“wa一下”(不知道怎么写这个字)。意思就就是装备的默认宝石孔给去掉,在打造装备的时候,有一定概率会出带有宝石孔的装备,当然也有很大概率就直接不出了,把带有宝石孔的装备作为这个阶段的主要追求点。

我们倒腾了大概2天左右思考方案,最后直接把这个方案否定掉了。

原因之一是,从玩家角度上说,宝石系统在各个同类型游戏里面都是1个基础系统,玩家已经接受这个设定了对宝石有了一定的预期,现在我们把玩家玩宝石系统的成本从免费提高到了打造后概率出,首先给玩家造成的感觉就是这个游戏丧心病狂要坑钱。

原因之二是,从数值的角度,假设玩家不存在原因一的这种预期。但是,宝石系统的准入成本,从免费变成了付费,通过需求曲线可知,会降低玩家对这个系统的需求,本来玩家前期可以线性追求宝石的属性积累,现在直接需求降低,玩的人更少,实际上是反效果。另外宝石是玩家继装备之后接触的第二个人物成长点,就定义了一个相当的准入门槛,会增加玩家前期的游戏成本,不利于前期的留存率。

例子2:
这里举1个我老师曾经在群里面问我们的问题。
设计需求:预期15天给玩家投放一张稀有卡牌
(1) 方案
一个基本的卡牌游戏奖励副本,副本内会掉落以下卡牌:
稀有掉落:A|B|C 3种卡
普通掉落:e|F|G 3种卡
卡牌每次掉落5个碎片,30个碎片可以合成1个整卡
(2)方案
A、b、c 3种卡牌(e|f|g为填充掉落);a在第一关掉落、b在第二关掉落、c在第三关掉落。每次刷关卡概率掉落1个卡牌碎片,30个碎片合成1个卡牌

分析这两个系统的优劣,存在问题和解决方案。

我当时的回答是这样的:

方案1更随机。玩家可能可以付出较少的次数就做出整卡,随机的范围是卡牌类型(6个类型),更像买赌博,情绪曲线上就是平时很压抑,抽中的时候就大量释放。
但是方差大导致对做出整卡的时间,没有一个很确切的概念,这里其实就是目标感比较弱。对比方案2容易降低小R付费率。同时由于卡的出货总量是更多的,低级卡的数量会溢出,到后期就没有感觉了,普通卡就变成了垃圾。

方案2更线性。方差比较小,而且有梯度。玩家对结果可控,可预期地拿满efg,然后才是abc,目标感明确。这样设计出来是一个更有目标感的线性系统,情绪曲线相对于上面的来说更平缓。玩家容易规划自己的目标和预期投入时间,可能会对部分的前期付费拓展项目更容易让小R付费(比如额外增加副本次数)。但是容易陷入疲惫感(缺少惊喜)。

解决方案:
方案1增加可见的保底。1种是碎片兑换,允许用同等级别的碎片有损耗的兑换成指定碎片,降低方差。并且增加对低级碎片的回收。
方案2增加可见的惊喜。1种概率触发掉落3,5这样的小高潮;1种是可以概率加入隐藏关卡。出更多的碎片。

现在精炼一下答案,其实就是:
方案1是随机性的获取方式,更适合后期高层级的系统,获得的惊喜感强。
方案2是线性的获取方式,更适合前期低层级的系统,获得的惊喜感弱。
无所谓合适的解决方案,只要把它们放在合适的时间轴上即可。

2.怪物的属性数值

2.1.基本思路

怪物的属性数值是指,怪物的气血,攻击,防御,速度,精英属性等等这些值,具体应该是多少。

这些数值不是我们凭空而定的,都是有依据的。

在数值的工作里面,需要通过感觉去制定的值叫做基准体验值,这样的值不会很多。而大部分的其他值,都是通过推演而计算出来的。怪物的属性数值在这里明显就是1个推演值,那是通过什么推演的呢?

答案:玩家的预期战斗能力,以及我们预期的战斗体验。

跟所有的公式一样,一个公式如果有3个未知数,知其2就可以推另外1个,关键是我们要找到这条公式。公式的作用是什么?公式的作用就是用抽象的一些值,来描述现象和规律的。在答案里面,我们需要描述预期的“战斗体验”,但是战斗体验很抽象,我们必须量化为能观察到的值,才可以被描述,然后放入公式之中推导出我们需要的怪物属性。

从抽象的体验中寻找可观察的值,并且用公式来描述这种体验和我们推导值之间的关系,就是数值策划的重要工作之一。

2.2.确定基准体验值

以回合制的战斗为例,战斗体验可以用什么值来观察呢?在进行过一定的游戏体验之后,大家都能发现,最基础的有下面的几个:

1.战斗的回合数(时长)
决定了我这个战斗会持续多久,玩家要花多长时间来进行这个战斗。

2.每回合对我方造成的总伤害量:
决定了每回合对我方造成的伤害有多大,生存压力有多大。

3.对方是否比我方先出手:
回合制战斗特有的速度机制,速度快的优先出手。这个值决定了先手优势的多寡。

2.3.列出公式

根据上面3点基础体验值,我们就可以列出下面的公式了:

等式1:战斗的回合数=怪物的总气血量/玩家方的总输出量
等式2:每回合对我方造成的总伤害量=我方的总气血量*损血率
等式3:对方怪物对应速度=我方对应单位的速度*
速度难度

有了上面的公式之后,你就可以有依据去推导出怪物自身的属性数值了。当然对于上面的一些变量,你还需要去额外的变量去细化。

以传统的回合制为例子:

玩家方的总输出=((玩家1攻击-怪物期望防御)技能系数1+(玩家2攻击-怪物期望防御)技能系数2+…)*输出折损率

输出折损率
这个变量的引入,是考虑到我方会有战斗减员,会有输出溢出,所以输出是会有1个折损的。这个折损率是多少,根据一般的经验体验,是50%左右。

每次攻击的损血率
这个值,直接上对玩家来说,就是怪物打我一下,我会掉几分之几的血。一般来说要在20%以上才会有比较明显的感知,33%以上就开始存在战斗压力了,50%以上之后,压力会非常大。

这个值我不作为自变量,而是作为1个结果值,用来调整整体的输出。意思就是,设计的时候,我会先计算出敌方对我方这回合的总气血损耗,再根据怪物的类型差异,将这个总损耗拆分到各个怪物上面来提供。这样能在维持战斗节奏可预期的情况下,细调各个怪的战斗体验。

速度难度
这个值跟怪物的定位和战斗的难度有关。如果怪物的速度只需要考验玩家自身的速度属性是否达标,那只需要比玩家的预期速度要略低即可。如果怪物的速度需要考验玩家自身速度+其余获得速度的手段,则要把这部分的值加进去。

特别的,有些游戏是有乱敏这个机制的。在计算的时候,要考虑进去,让玩家在大部分的时候(比如70%)的情况下,即使乱敏了也会比对应的怪物要快。当然你也可以创造一个更难的体验,不一定是70%。

到这里, 已经能够推演出所有的战斗数值了,接下来就是要放在战斗中去实际体验测试并且调整。调整的原因,1个是因为模型是有局限的,比如损血率,输出折损这样的值本身就是经验值,存在着误差。1个是因为战斗本身并不是简单的随机攻防,而是由战斗AI的,一般来说战斗AI的存在都会加大战斗的难度,所以按照推演的值进入游戏之后,实际上难度是偏强的。至于强多少,可以通过实际测试去估算,再把这个值带入到计算体系中作为1个修正。

2.5.玩家的成长节奏

公式中,除了需要敲定体验值,还需要根据实际的情况,去定下每一个等级玩家的标杆战斗力。

所谓标杆战斗力,是指玩家在几个不同的档次(比如非R、小R、中R、大R、超R)下,所拥有的战斗力,一般体现为不同的几套属性模型,从1级到最大等级。

不同定位的战斗,要根据不同的类型玩家的属性模型来制定战斗的数值。

以某个难度的战斗为例,一般按照属性模板是各个等级的数值模型,如下图:

注意到,它是一个线性连续递增的。

但是特别注意的是,现实情况并不是连续的。
比如装备系统这种是每10级更换的,会在你获得的时候,一下子把这10级的总属性都投放给你。

部分的系统,会在某个等级才会开放,会导致到了后期才是完整的数值模型,前期的数值模型其实是缩小过的。

因此,玩家的属性获取实际上是分阶段的,一般来说,我们会按照每10级给玩家开放新的系统,这样的话,属性模型会不断地变大。变成类似如下的分段函数:

但是玩家的战斗力获取,也并不是按照这个节奏获取的。按照上图的方式,玩家是一下子把所有的装备都弄好,然后又一下子把宝石也弄好。但是实际情况是,玩家是一件一件装备,一个一个宝石,在时间上分散,离散地获取的。于是玩家实际的获取节奏应该是这样的:

所以玩家的属性获取是离散的,在战斗数值的设置上,不能光考虑到属性模型,还要考虑玩家的实际属性养成进度。不然在每次进入下一个等极段的时候,难度会骤然提升。

这个玩家养成进度要怎么获取?等游戏实际上线之后根据实际情况调整,是一种做法,而在上线前的实际操作中,有2个做法。

1.根据经济线,制定各等级的属性基准表。
按照玩家升级的节奏以及各个系统的付费额度,在某个等级下付出X元,能够期望收获多少属性,是可以计算出来的,当然这个工作量会比较大。这样可以通过经济线(投入产出),能够得出养成线(属性)。这样的话,可以精确到每一个等级的具体参考值。在具体落地的时候,需要制作一份,各种类型玩家,在各个等级的具体数值基准表。

2.曲线拟合。
一般来说,等级越低,属性获取速度会越快,而等级越高,属性获得的速度越慢。这个时候可以给予一个缓冲期。比如我要求玩家在75级的时候,只需要玩家的属性达到72级的模板属性即可。这样即可以通过锚定几个点来画出这条养成进度曲线。这样的话,需要用1条公式来描述属性进度的变化。

无论是选择哪个方法,这里有2个点是需要重点考虑的:

滞后性:
玩家的属性养成,需要时间,有延后性。所以比如正常来说,75级的玩家数值,是应该会低于75级的模板数值的。所以要适当的调低比如调低2几左右。就是我们上面说的第二点。
跨等级:
玩家刚升入一个等级段,比如69升入70级的时候,是不能直接套用70级的模板的。比如69级的攻击属性模板是33lv=3369=2277攻,而70级的属性模板是35lv=3570=2450攻,攻击力提高了8%,这相当于玩家刚升到70级的时候,会面临战斗难度提高的体验,原本能打得过的地方,打不过了。这里我当时的处理方法是,玩家刚跨入70的时候,面临的战斗难度依然是约等于69的难度,即使用33lv=3370=2310点攻击。

下面说说曲线拟合是怎么做的:

根据滞后性和跨等级2个特点,我们可以锚定出3个点。
1.跨等级点,即整10的点。依然用上一个等级段的模板
2.标准值点,尾数为9的点,使用这个等级段的标准模板计算
3.延迟点,取1-9中间合适的点,一般是4or5作为延迟点,这些点的等级要求降低1-3级。

这样根据上述3个点,在各个等级段画出一条二次函数,如图灰色线 ,这里是4条2次函数曲线:


(曲线画的丑,大家了解意思即可..)

取舍对比
在取舍上,建议是主要使用属性基准表,并且可以兼容曲线。在细节的体验上非常到位,而且一经设定,所有的引用属性基准表的战斗数值,都是非常标准化的。最终得出的战斗数值大概会是这样的形式:
气血=大R攻击*33

攻击=大R气血*0.5

防御=大R攻击*0.5

速度=大R速度*0.9

这样即使我修改了属性基准表中的数值,都可以维持战斗体验是不变的。(不改变其他变量的情况下,比如技能系数,关卡AI)

对比一下如果用函数的方法来处理,会是怎么样的?用C的写法,应该是:
气血=(lv>=50?-1.62lv*lv+225.9*lv-5775:lv>=40?-0.72lv*lv+110.4*lv-2250:3.08*lv*lv-192.2*lv+3774)

总结
这里主要是回合制战斗的怪物属性数值的推演方式,其他类型的游戏大同小异,依然是从体验值推导实际值。无论是射击游戏,还是经营游戏,钓鱼游戏等等,无一例外,一理通百里明。

3.战斗关卡设计

我们老师说过,数值策划要自己设计战斗,因为你的属性架构,职业技能设计,最终都要通过战斗来进行验证和管理。

这里只对战斗关卡设计(PVE战斗设计),写出我的一些总结。PVP的战斗设计实际上应该是再早1个步骤的事情,先要有了PVP设计,把应有的元素规划出来,才能有PVE战斗的设计。(当然不排除FGO这种不做PVP的游戏)

战斗关卡设计=思考框架+想象力+数值方法

思考框架:这一场战斗的设计目的是什么?是剧情战斗重表现,还是难度验证战斗?是验证数值的强度,还是验证对关卡的破解,还是验证某些高级系统的能力?

想象力:在框架的指引下,开始对能运用的战斗元素进行罗列,并且组合。设计出能够实现设计思路的战斗AI。

数值方法:对AI中的数值进行调优,落地。

基本上战斗关卡设计的形而上的思路就是上面这些了,形而下的就是一些具体的细节注意点,需要平时多观察别的战斗进行归纳。下面我列出部分要注意的东西:

1.输出曲线的维持
在一场战斗中,怪物方的单位是会随着玩家方的击杀而持续减少,而玩家方因为有复活技能等级制会让人数维持尽量的平稳。因此在战斗难度上,如果没有特别的处理,都是在开始的时候最难,然后逐渐降低,战斗会越来越简单,这样明显是有问题的。所以一般来说,很多战斗用下面几个方式来处理这个问题:

a.输出的权重倾斜在1人身上。最极端的方式就是敌人只有1个,你击杀了它就获得胜利,这样可以保证整场的输出曲线基本是差不多的。但是要注意的是因为输出大部分都集中在1人身上了,它对于各种控制技能的应对要更强。(比如免疫控制)
b.加怪。在某些时间节点,通过召唤/复活的方式,让怪物的数量增加。
c.加输出。可以通过增加输出频率or输出量来处理,比如FGO中,当某一关有3只怪的时候,是会分别攻击1次。当只剩下2只怪的时候,是会随机1个怪会行动2次。当剩下1只怪的时候,它会攻击两次。又或者见大部分的RPG游戏,boss越到后期,会越获得更多强大的能力,输出会提高。

2.策略的显性
制作关卡的目的是什么?就是让玩家去破解。既然要玩家去破解你出的题,你首先要把你的题目讲得足够清楚。
假设1个战斗突然boss莫名其妙1拳把你们团灭了,你是不是会一头雾水,然后大骂策划sb?这就是没有把题目讲解清楚的原因。讲解清楚之下,这个情况可能是这样的:boss在上1个回合身上发出亮光,并且出现了一层防护罩。并且说了一句话,如果这回合你们没有击碎我身上的防护罩,就等死吧。那玩家就知道了这回合要先集火boss,把防护罩击穿,不然下回合就团灭了。这样即使玩家没有把防护罩击穿,被团灭了,也死得其所知道自己为何失败了。

所以这里,策略的显性就是战斗的AI玩家是可感知的。可感知,才能有破解的可能。

当然,策略的显性也要看面向的用户群体是怎么样的。比如日系的很多游戏,boss战的ai是不会告知玩家的,也没有各种前兆提示,但是玩家依然乐此不疲。因为日系玩家的平均水平更高,对挫折的敏感性更低。它们会通过大量的尝试去摸索boss的机制,并且写成攻略供其他玩家进行参考来获得成就感。更有甚者会直接对客户端进行解包来查看这一关的AI是怎么样的。但是如果你面对的是用户平均水平更一般的用户的时候,这样的机制就不一定适用了。

3.对现有环境中imba套路的克制
这是个实践中常遇到的问题,就是玩家角色的技能里面已经产生出部分imba的套路,在战斗设计中必须要考虑到如何应对这些套路,不然玩家可能会非常容易突破你设计的关卡,你的关卡就失去了有效性了。

4.对各个职业的需求是否均衡
战斗设计比较忌讳的就是对某些职业特别不友好。意思就是如果这个战斗,某个职业在里面是受到克制的,或者发挥不出很大作用的,那他们会被其他的职业排挤,这是我们不希望看到的。具体来说一般的战斗中,要注意好元素的运用让各个职业都能有自己发挥的空间。比如高难度的战斗中,怪物可能有非常强的生存能力和攻击力和恢复能力,集火击杀会变得非常重要,这样的话对群攻职业就不友好了。简单地给一个解决方法,就是这个战斗会定期召唤大量血量低,攻击力非常高,速度非常慢的怪物。这个时候就是需要群攻职业去把这些怪迅速干掉,不然单体职业要对付这些小怪会浪费非常多的输出。

最后说一下想象力,在你已经了解清楚上述战斗设计的注意点和方法论之后,战斗设计的下限基本已经ok了,而战斗设计的上限取决于你的想象力,如何有趣地天马行空地组合各种战斗元素,让战斗有效的同时有趣,是要一直持续学习的事情。

4.技能设计

技能设计这里面有比较多的线上材料,先推荐下【Moba十三钗系列】,地址是:
http://gad.qq.com/article/detail/25798
这里是它的第一篇文章,目前有6篇了其余的可以自行搜索。里面有对moba技能的设计思路做过归纳,是不错的归纳材料。

下面说一下我现在的理解:

技能设计=思考框架+想象力+数值方法(跟战斗关卡设计是一样的)

思考框架:不能漫无目的的去思考,而是有效率有框架的(模型思考)。从技能的定位,角色的包装契合度入手。更广义的,如果是流派设计,则要考虑流派之间的克制和依存关系。

想象力:思考已有的战斗元素之间的组合,这里有1个很大的样本空间。

数值方法:从想象力中得到的技能灵感,通过思考框架的引导提炼之后,需要用数值方法去落地,得到可行的设计方案。

这3个点也是技能设计的3个步骤。所有的设计都是从系统定位,需要解决什么问题和满足什么需求去出发的。

这里其实会有1个疑问,就是技能的定位,角色的定位是怎么来的。这是技能设计的更上一级,战斗系统设计决定的。战斗系统设计包含了设计师期望战斗具备什么样的战士元素、战场元素和战斗规则,基于这些,我们需要什么样的角色和什么样的技能让战斗更好玩。这里就不具体展开战斗系统设计是怎么设计的。

昆特牌的例子
以昆特牌为例子切入来说明一下。设计卡牌其实跟设计技能没有任何本质的区别。

昆特牌的基础实际上是1个非常简单的游戏,就是扑克牌比点数。抽象出来的规则就是,每回合一人只能出1张牌,双方可以随时停止这一局的出牌。最终双方都停止之后,只要牌面上的点数比对方点数要大,就获胜。每回合双方会补相同的手牌。3局两胜。非常的简单,拿一副扑克牌就可以玩。

然而昆特牌是怎么根据这个简单的规则,做出了4个不同的派系以及N多种不同的流派打法的呢?

技能设计有一个很重要的准则,叫做“在不同的情境下具有不同的收益偏好”。

见下面的卡。(图片引用自旅法师营地)

这些卡全部都是cost5的卡(右下角的cost表示这张卡需要消耗的cost数量,cost=5可以认为它们在价值上是持平),但是他们的效果各有差异,这就是所说的“在不同情境下,收益不同”。

腐食魔:4点,遗愿,随机对1个敌方单位造成4点伤害
守桥巨魔:4点,遗愿,使战力最高的友军单位获得4点增益

这2张卡的攻击相同,使用情景都是遗愿,即死亡的时候触发。1个是对对方造成4点伤害,1个是对己方战力最高的友方单位获得4点增益,数值上是一样的。即使数值是一样的,也是有情景区别的。增益,即加攻,是100%有效生效的,稳定的收益。但是伤害,不一定是100%生效的,比如打到1个2血单位,那实际的收益只有2。但是为什么这里这两张卡都是cost5呢?那是因为有一些卡,只要它在场,就可以持续获得收益。比如:

水鬼:成长。部署,对1个敌军单位造成2点伤害,并将其移动到另一排。(成长,只要我方打出一张点数比水鬼大的单位,水鬼点数+1)

如果击杀了水鬼,那它后续的成长功能就会消失掉,获得的收益,有可能会大于它自身的2点。因此设计师在这里会认为,4点的增益和4点的伤害应该是平衡的。

我们再看翼手龙和水鬼,都是部署造成2点伤害,但是水鬼多了1个成长,所以点数上比翼手龙少了1。(这里水鬼的位移能力,这里认为是赠送的,所以实际上水鬼比翼手龙要优质,位移其实可以搭配很多别的效果)

这里对比翼手龙和腐食魔我们还能看到,翼手龙的点数比腐食魔要低1点,造成的伤害也低2点,但是为什么都是5cost?

这是因为腐食魔的效果是死亡后触发的,它不一定死亡,收益是不稳定的。而翼手龙的效果是部署即触发,收益是稳定的。所以在这里,4点的遗愿伤害,和2点的部署伤害,在设计师眼中是等价的。

根据上述的分析我们可以简单得出一些等式(不一定正确):
点数价值=伤害价值=增益价值
成长价值=1
遗愿价值=0.25*部署价值
点数=cost数

这些就是做情景差异的时候,需要知道各种元素之间的比例关系,比较容易平衡卡牌的能力值。

例子举完了,整理一下昆特牌的卡牌设计思路:
1.思考框架
怪物阵营的定位——凶残,生物有成长性,弱肉强食,生死交替比较多,有种群规模,体格能比比人类巨大很多,也可以弱小很多——直接伤害、增益、成长、吞噬、大点数、产生新怪物。
2.想象力
在思考框架里面,已经有一些战斗元素了:伤害,成长,吞噬,点数,生怪。
想象力需要做的,就是把这些元素和其他的战士元素、战场元素进行交互,简单来说,就是做1个交叉,如下。横轴是我们从定位上,找到的核心元素。纵坐标,是我们能想到的所有的相关有用的元素。

元素一般来说,可以从触发时机/触发条件/触发对象/其余元素 这样的几个分类去考虑:

横坐标和纵坐标决定的每一个点,都是一套元素组合,元素组合=技能本身。

比如:
部署-伤害:部署的时候,可以对敌方随机单位造成X点伤害。
死亡-伤害:死亡时,对敌方随机单位造成X点伤害,
吞噬-伤害:每回合会吞噬自身左边的单位,每吞噬1个单位,能对敌方的随机单位造成X点伤害。
墓地-伤害:部署的时候,墓地每有1张带有【龙族】的怪物卡,可以对敌方的单位随机造成1次X点的伤害。

也可以3个元素之间(上面的例子其实也用了超过2个元素),4个元素,N个元素之间组合。。。当然组合的越多,其实技能越复杂,不利于用户理解。

一般当你思路受阻的时候,可以列出这样的战斗元素交叉表,在里面找找灵感。

3.数值方法
数值方法就是将上面我们生成的几个效果中,X这个值定下来,变成一张真实能玩的卡。

上面我举的4个例子都是跟伤害有关的,决定它们X的值的,是它们的应用场景。现在按照cost4为例,来制作一下。

step1:计算属性总量
cost4=点数4
这里我们花费2点作为这张卡的初始点数,2点用于它的能力。

点数价值=伤害价值=增益价值
成长价值=1
遗愿价值=0.25*部署价值
点数=cost数

step2:计算细节
1.部署-伤害:部署的时候,可以对敌方随机单位造成X点伤害。
结果:
初始点数=2
X=2
根据:点数价值=伤害价值=增益价值
预期收益:4

2.死亡-伤害:死亡时,对敌方随机单位造成X点伤害,
结果:
初始点数=2
X=8
根据:遗愿价值=0.25*部署价值
预期收益:2~10

这里有个问题,是怪物本身的点数其实只有2点,比较容易被击杀,而且遗愿造成的伤害有8点之多。收益的波动为2~10,非常大。所以这里调整怪物的初始点数为3。
修改后:
初始点数=3
X=4
预期收益:3~7

3.吞噬-伤害:每回合会吞噬自身左边的单位,每吞噬1个单位,能对敌方的随机单位造成X点伤害。

这里我们分析一下,每回合吞噬自身左边的单位,对我方的点数其实是没有影响的,甚至而可以触发遗愿效果,这里算是价值1点。这个造成1点伤害,实际上是白送的延迟伤害,类似于成长,但是比成长要优质(因为不需要条件),此处认为价值1点。

因此此处得出:
初始点数=2
X=1
预期收益:2~2+遗愿收益+回合数

实际上持续吞噬效果的价值是超过1点的,所以这张卡会稍微比较超模。可以适当下调其初始点数=1

4.墓地-伤害:部署的时候,墓地每有1张带有【龙族】的怪物卡,可以对敌方的单位随机造成1次X点的伤害。
初始点数=0
X=1

此处这张卡在第一局是没办法使用的(墓地很难具有死亡单位,除非配合遗愿),基本上是第2,3局的组件。这里如果围绕龙族卡组来构筑的话,实际上这张卡会成为2,3局非常强力的卡,只要墓地有超过4张的龙族卡就可以发挥正常效果,而这里认为是比较容易在后期达成的。因此这里X由于最小只能是1,所以设定为1,但是这张卡不应该是一张cost4的卡,起码是cost8的卡左右。

所以这里建议cost上调为8。

总结:
这里简单介绍了技能设计的基本3个步骤思考框架,想象力,数值方法。是从上及下,从抽象到巨像,从目的到结果的方法论。
思考框架是必须要有的一环,要首先清楚自己的这个设计是因为什么而来,为了解决什么问题和实现什么需求。
想象力是开脑洞的1个环节,要把战斗元素不断地组合来找到有趣和有效的1个,这里需要策划平时多留意各种游戏是怎么把这些元素组合利用起来的,多积累才能有更多的灵感。列交叉表是一种比较直观的方式来辅助你的想象。
数值方法是最终落地的一个环节,落地的时候除了要考虑到数值上是否符合自己的属性模型,还要考虑你的出来的值最后是不是在实际使用场景上,也适用,有效。像上面我们的例子2和例子4,实际上按照模型计算出来之后,发现会有问题,所以需要去做个别修正或者废弃这个方案。

5.不同情景的收益差异

最后回过头来说一下,不同情境下的收益差异,为什么这么重要。

游戏的策略实际上最终都可以抽象到比拼点数的大小,比如象棋实际上比拼的是场面优势的大小+兵力优势的大小(如果可量化的话)。但是如果每一步的收益都是一个固定的数值,那会怎么样呢?就会非常无趣,我只需要解决一个问题,就是我当前的每一步都做出最大收益即可,我不需要考虑我现在做出的决定是否对未来有所影响(因为每一步都是固定收益)。

这就是我认为的策略的本质,即选择收益在时间上的不同分布。

有一些策略,是能获得更大的近期收益,但是牺牲掉远期收益,来获取场面的优势。
例子1:通过预支未来的水晶,获得超强的3费嘲讽身板。(炉石中萨满的过载机制)

例子2:梦幻大唐的招牌3刀

而有一些选择,是用牺牲掉当下的收益,而去换取未来的更大的收益。
例子3:游戏王的各种直接胜利的机制(20回合之后获得胜利)

例子4:FGO中伊什塔凛的招牌技能,延迟的攻击力加成,换取更短的CD

对比一下吾王的魔力放出:

总结:
正是因为在时间维度上,具有不同的收益差异,所以在双方博弈的时候,双方要计算的就不是当下的优势大小,而是全局的优势大小,这里面就有了对敌方意图的识破(信息战),对己方意图的掩饰(兵者诡道),对未来优势的投资,对当下优势的透支。所以才诞生了这么多有趣丰富的策略体验。试想一下,如果炉石中的所有卡都变成了白板怪,还有意思么?

因此,无论是设计技能还是设计战斗,必须要注意这个问题的重要性。有时候如果制作出了1个各个情境下都通用的最优解,那可能最好的办法只能是把它改掉,或者禁止掉了。

写在最后

今年主要的工作积累都在上面了,当然里面很多细节没有提及,大部分依然还是形而上的思路,但是积累足够强大的方法论才能更好的指导我们工作,以及交流。一切合理的背后必然有它们合理的理由,作为策划在平时的工作中,就是要多去思考合理背后的原因,这样才叫真正理解设计的目的,以及让自己真正地进步。

新的一年,继续加油。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引