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前言我们在制作游戏时,会用到一些开发工具,诸如unity3D,Unreal4等游戏引擎,这些工具会大大提高我们的工作效率,进而提升我们工作的效益。然而实际上,设计游戏也是有很多辅助工具的,这些工具可以帮我们产生灵感或者辅助分析。本文便是简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有78个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义。//
前言消失了很久的我又回来了,也算是终于有些时间静下来继续写点什么。关于设计思路的话由于没有想到不错的主题,就写一篇更偏经验方法的文章好了。因为笔者热爱并且设计过一些ACT向的游戏,于是就写ACT游戏中一些打击反馈的设计吧。另外,为了表述方便,本文有很多动图,多图警告。第一部分—本文概述打击反馈整体上需要通过一些逻辑来辅助美术表现,让玩家角色进行一些ACT行为时,能传达给玩家“真切的物理
前言策略游戏,规则固定,但是变化万千,让许多玩家沉迷其中,不断的研究、尝试和交流。游戏虽然不变,但是每次的体验都不尽相同。这是一种聪明的利用有限资源制造尽可能多的体验的方式。这次,我们想简单聊聊,策略是怎么构成的。第一部分—策略定义在解释策略之前,我们需要先定义策略。本文所说的策略本身是一个名词,是决策者在策略目标的前提下,根据自己资源和形势变化而制定的的一系列行动方案的集
前言这是一个极好的时代,我们看到了电子游戏的蓬勃发展,也能感受到电子游戏带给我们的快乐。从早期简单的像素游戏到现在的3A大作,游戏发展如此迅速,琳琅满目应接不暇。随着设计思路和硬件水平的提高,越来越多的制作者尝试制作自由的大世界。然而就算同为大作,我们在体验具体游戏时,也只会觉得某些游戏的世界充满了乐趣,那么他们的奥秘在哪呢。如果要从所有细节去分析,那可能需要写一整本书。因而本文将从最基本的心流体
笔者是一名游戏策划,在广州摸爬滚打了一些年头,关于如何成为一个更好的游戏策划,也算是有一些心得。本着分享是一种有效的提高方式的原则,写下这篇文章。说到如何成为更好的游戏策划,那么就要描述好的游戏策划会有什么特征,笔者将从四点来阐述好的游戏策划的特征,并且简单阐述如何成为更好。 一、态度积极,可以合作我以为,一个好的游戏策划,态度一直是积极向上的,并且一直是可以合作的。如果把团队开发比作多人打团队副本,一个态度积极的人就可以理解成是那种一直在做事的人。不管他们的表现是否惊艳,但是他们能够保证非常稳定的输出效率
一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI。相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些。而笔者并未从事过大型单机游戏的AI设计,所以也就不班门弄斧了。但至于网游的AI,还是略知一二。 目前游戏中的AI,都是事件引发行为的机制。它们并不会自我学习和成长,都是写死的一些事件(条件)和行为,类似于昆虫的应激性表现。有限状态机或者行为树,都是在此基础上进行设计的。不过这不属于策划工作范畴,在此也就不多加描述了。 以下就AI的一些规则进行描述,目标主要是做一个MMORPG游戏的怪物AI。 一、普
新年来到,总想着写点什么来告别这样的2015,迎接新的2016。思来想去既然难得空下心来,不如写上一些经验之谈固有此文。 很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。 由于现今游戏类型众多,关卡也就五花八门了,但不论如何,基本的思路都是一致的。以下会从5点来描述关卡规划设计的思路,算是方法论。 1)关卡存在目的--游戏
笔者有幸从事几年战斗框架的设计,本文主要从一些思路方面对三款游戏进行分析。笔者三款游戏的游戏时长各不相同,DOTA是早期玩家,玩了四年,也打过不少55团(大学生涯你们懂的),之后就一直是LOL玩到现在,虽不算王者,也有一区钻2,风暴英雄的游戏时间就短了,多少局已然记不清,反正是没开双倍打到30级(升级那个慢啊~),本来就是本着体验的目的去的,所以买了些英雄体验了不同的英雄。 我以为对一款游戏的时长太短是没有评价这款游戏的资格的,所以有以上的言论,那么言归正传,以下。 在
这个家伙已过上与世隔绝的生活~