ACT游戏中一些打击反馈的设计
前言
消失了很久的我又回来了,也算是终于有些时间静下来继续写点什么。关于设计思路的话由于没有想到不错的主题,就写一篇更偏经验方法的文章好了。因为笔者热爱并且设计过一些ACT向的游戏,于是就写ACT游戏中一些打击反馈的设计吧。另外,为了表述方便,本文有很多动图,多图警告。
第一部分—本文概述
打击反馈整体上需要通过一些逻辑来辅助美术表现,让玩家角色进行一些ACT行为时,能传达给玩家“真切的物理”反馈,尽管这种“真切的物理”反馈并不符合现实物理,但说好听些,艺术都是现实的加工嘛。有兴趣的童鞋可以去搜索动画物理学,了解一些相关的知识,看看还是挺有意思的。
不过要注明的是,本文所说的打击反馈并不是单指大家口中常说的打击感,实际上笔者认为打击感属于打击反馈的一部分但并不是全部。本文也不会阐述全部内容,但会尽可能的叙述更多的东西。
我们不管做什么类型的游戏,都需要让玩家融入其中,不能出戏。这就需要我们的反馈能够提供清晰的信息,并且符合“物理规则”。本文会从打击者动作,受击者动作,音效特效,镜头语言四个方面来描述打击反馈,主要是主要是讲的策划方面的设计,不会涉及美术方面的东西,而是主要讲策划对逻辑的一些设计。
第二部分—打击者反馈
动作的设计关键在于动作的节奏,不过这并不是本文的主要内容。具体节奏如何策划自行与美术沟通即可,整个过程就是一个经验积累和沟通的过程,纠结的点无非就是自己游戏的物理逻辑会是如何,能讲的并不多。
攻击位移
在节奏已经确定的情况下,我们还需要设计一些逻辑来配合动作的节奏。在动作空挥的情况下,我们可以在逻辑上增加攻击位移这个概念。
攻击位移是指动作主体在动作播放过程中,自身也会进行逻辑上的位移,这里所说的逻辑上的位移是指程序代码实现的位移,而不是美术动作自带的位移。一般来讲,美术动作是原地不动的(或者很小范围内的移动,不影响观感的那种),否则会影响程序方面逻辑判断,并且在进行一些动作切换时候也可能出现穿帮的情况。如上图《洛奇英雄传》的设计,这种位移就会显得这次大刀的挥动充满了力量,虽然这完全不符合物理效果,不过谁管得着呢,炫酷就完事了。
我们可以对比一下《魔兽世界》动作的处理,《魔兽世界》在攻击者进行动作播放时是不会有攻击位移的,在力量上会感觉弱一些。不过《魔兽世界》本身并不是ACT游戏,笔者只是拿来对比举例,并不是说它必须这么设计。
攻击顿帧
不过关于打击者的反馈,笔者重点想说的还是顿帧的概念。顿帧这个名词是笔者自命名的,官方说法叫什么就不太去考究了。大家可以看上动图,攻击者在攻击到目标时(注意是攻击到目标时,没攻击到是不会有的),有些帧是会顿住的,看起来像是卡住了,这个卡住就是笔者所说的顿帧了。
顿帧是可以有效提升打击反馈的,营造一种阻滞感,让玩家感觉切实的攻击到目标了,这设计几乎是ACT游戏必备的设计了。设计的方式也可以很多,有些游戏就是画面全部停住了,有些游戏仅仅是攻击者会停住,有些游戏并不是用定帧来做的,是用的慢放。具体是用哪种方式,策划根据通信(单人还是多人)和游戏图像方式(2D还是3D)来设计即可。
这里也简单聊聊关于顿帧的参数设计,一般顿帧时间在0.3s(30帧一秒的话即是10帧)以内都是可以接受的,有些游戏的顿帧会很明显(如上图《胧村正》),有些游戏的顿帧(如上图《怪物猎人》系列)不会特别明显。不过通常都是威力越大的顿帧越久。触发顿帧的时间点也一般是连招的开始或者连招的结束,在连招期间有顿帧的话容易让玩家有不顺畅的感觉。但凡事也不是绝对,这个大家自己平时多感受一下即可。
第三部分—受击者反馈
受击者的受击动作与攻击者的攻击方式是有关的,这应该是有共识的。实际上就算逻辑上没有相关设计,在策划自行设计时也最好有攻击方式与受击动作的一些对应关系。这种攻击方式与受击反馈对应关系的设计在《怪物猎人》系列中是核心设计之一。怪物不同部位有着不同强度的甲壳或者肉质,玩家使用不同武器攻击不同部位都会造成不同的反馈。如果甲壳太硬了,一些弱势的攻击会造成弹刀(可以理解成你用菜刀砍到了墙上,结果反震了),但是砍到肉体上(比如头部)也会是实打实的受击反馈。遗憾的是笔者没能找到该游戏弹刀的gif,只有砍头部的gif奉上。
伤害飘字
我们继续引申《怪物猎人》系列的设计,以《怪物猎人:世界》为例,为了让玩家特别感受到不同弱点的概念,他们在伤害飘字上也进行了一些设计。当玩家砍中弱点时伤害飘字是橙色的,砍到非弱点时,伤害飘字是灰色的。玩家对数字不是很敏感,但是对颜色是很敏感的。这不仅能清晰的传达玩家是否砍中弱点,并且还能通过颜色传达一种爽感,让玩家能持续砍出橙色飘字时有一种满足感,但如果不断的砍灰色飘字,玩家也是会很灰心的。
关于飘字方面的设计,倒不一定局限于变色,你甚至可以像《地下城与勇士》中一样夸张的设计出99999999的伤害。具体什么形式,主要考虑想传达给玩家什么信息。一般来讲暴击、克制(比如弱点,元素克制等数值上的加成)与被克制都是需要表达的,如果你的游戏还分了物理、魔法等伤害类型,也许也是需要传达的,不过具体问题具体分析,形式也不适宜太多,因为不好做区分,这就会导致类似信息太多而造成理解混乱。
如果你也是像《怪物猎人》系列一样将这种攻击与受击作为核心设计的话,还是需要一些别的相关设计的,诸如武器耐久度,怪物部位破坏影响怪物动作等,也许哪天我们会专门就一些点进行讨论,这里就不多赘述啦。
第四部分—特效音效
关于特效的设计,主要还是注意特效本身的节奏。如上图就是一个关于节奏的例子。因为特效主要意义是辅助表达,所以设计点主要还是反馈不同的事件。举例来说一般都是施法特效、受击特效等,这个应该属于非常基础的内容了,就不多赘述了。
氛围特效
除了基本的应用外,特效还可以想办法营造一些氛围。比如在《鬼泣4》中,特大BOSS救世主在放地图炮时,会让整个地图(其实是屏幕效果)变得昏天暗地。
特效发光
除了这个,特效还可以通过自发光来增加反馈,在《功夫熊猫2》中就应用了这样的设计,特效通过发光影响了各种物件和单位,这会让战斗和环境显得更加的立体真实。
动态模糊
特效还会有个常用的逻辑效果就是动态模糊,这个一般会应用于一些刀光,火焰燃烧等效果,如上图所示。我们截取该图的某帧,你们就能看出是啥效果了,如下。不过动态模糊容易损耗性能,这个得看你们游戏所使用的引擎了。
ACT音效
实际上就算不是ACT游戏,仅仅使用特效和音效的反馈就已经能营造出很好的打击反馈了。这个在《英雄联盟》和《DOTA2》中都是非常好的体现了这点,这两款游戏不仅做到了赏心悦目也做到了信息的清晰传达。
我们通观整篇文章所有的gif图,都会觉得缺了点意思,其实就算是因为缺少了音效。不管是打中目标叮咚的声音,还是攻击者或是受击者的呼吸或是吼叫声等,都在传递着战斗的信息。
在《怪物猎人》系列中,不同攻击击打不同部位造成的不同音效。不过国内很多ACT游戏的设计都不会设计得如此细致,主要是受限于游戏体量以及项目进度的原因,是实乃一大遗憾。不过基于这样的“国情”,笔者还是建议攻击方式决定受击音效就可以啦,不过用剑砍到机械肉体上也会有切割肉质的音效,确实也是有些难受了,但想在这方面进行提升,确实需要太多的游戏资源了。
受限于阐述方式,音效能说的不算很多,也许哪天我们也可以就这些点更细致的讨论,在此就不写太多啦。
第五部分—镜头语言
为了表现动作反馈,一般不会用到复杂的镜头逻辑,这里只讲三种镜头运用。
镜头跟随
从上《DmC:鬼泣》动图我们可以看到,在但丁将目标挑起后,镜头朝向直接上扬了,并且镜头拉远了。镜头上扬的逻辑应该不难发现,基本上就是屏幕内包含攻击者和受击者,这里就不赘述了。这个镜头拉远实际上是可以通过直接改变广角来做到的。镜头轻易不要改变坐标,除了计算麻烦外,高频的变动也容易出bug。
这种镜头的忽远忽近,是有利于表现玩家关注的信息,并且有利于展现动作的特写。并且某些动作还能有一些张力,比如《尼尔2:机械纪元》中2B小姐姐这一脚,广角的稍稍扩大,就能显得这脚很有张力。
闪屏
除了镜头变化以外,我们还可以通过闪屏来表现一些效果。如上图《疾风之刃》这款端游就应用了特别多的闪屏,不过很多闪屏由于太快肉眼很难查别,边上附了个《胧村正》的闪屏表现,以便于看得更加明显。闪屏的逻辑是比较简单的,不过就是要注意一下层级的问题。简单的做法当然就是全屏幕蒙一层半透明的色块,但是实际上很多游戏在闪屏时会给攻击者或是受击者一些特写,甚至屏蔽掉周围的物件。这些就根据具体表现需要来具体设计了,倒没有定论。
屏幕震动
第三个想说的镜头语言就是屏幕震动了。屏幕震动方式很多,无非就是按照一定频率镜头进行上下左右前后的震动。这种逻辑应该是挺成熟的了,也就不多赘述了。
注意的是屏幕震动也不仅仅用于表示攻击,如上图《疾风之刃》动图中就把震动用来表示蓄力。不过震屏不要过于晃动,否则会造成观感的不适。
结语
想说的大概就这些内容了,最后再唠叨两句。此文肯定没能涵盖所有的ACT效果,我们在设计ACT元素时也会有很多效果可用。具体应用哪些效果,应用程度如何,倒没有统一标准。主要是在设计时,要营造出一种层次感。太平庸容易压抑,太华丽容易审美疲劳。
这里以上《疾风之刃》的动图为反例,特效、闪屏、震屏等用得过多于突出,实际上该游戏类似程度运用的还有很多。这容易导致玩家会感觉审美疲劳的同时少了那种技能之间强弱的层次感,也因为特效过多过于华丽会容易失去实打实的那种打击感。毕竟鲜花还得绿叶衬,效果并不是越多越好,我们注意层次的设计更加关键。
前段时间比较忙,就没怎么分享新的内容了,之后还是会继续保持分享的,大家有兴趣也可以一起讨论各种游戏设计相关的内容。最后祝大家都能做出好玩的游戏,钱包和自身技能双双变得更加充实吧。
PS:文章所有动图来自于花瓣网,感觉哪个合适方便阐述就偷过来了,轻拍~(๑ŐдŐ)b