从战斗设计角度阐述LOL、DOTA、风暴英雄(Heros)的区别
发表于2015-11-19
笔者有幸从事几年战斗框架的设计,本文主要从一些思路方面对三款游戏进行分析。笔者三款游戏的游戏时长各不相同,DOTA是早期玩家,玩了四年,也打过不少55团(大学生涯你们懂的),之后就一直是LOL玩到现在,虽不算王者,也有一区钻2,风暴英雄的游戏时间就短了,多少局已然记不清,反正是没开双倍打到30级(升级那个慢啊~),本来就是本着体验的目的去的,所以买了些英雄体验了不同的英雄。
我以为对一款游戏的时长太短是没有评价这款游戏的资格的,所以有以上的言论,那么言归正传,以下。
在阐述之前,我首先要问大家一个其他的问题,这个问题将有助于理解笔者战斗设计的思维。想必不少人玩过FC时代的马戏团(是不是这个名啊,就是跳火圈,跳猴子,荡秋千那个横版闯关游戏),也有不少人玩过以前的一款叫做暴力摩托(赛车游戏,能把其他对手踢飞)的游戏。那么这两款游戏是一样的吗?
这个时候,肯定有很多童鞋就要说了,肯定不一样啊,一个是横版过关的冒险游戏,一个是第三人称视角的竞速游戏,能一样吗?
这位童鞋,你说的没错!但是如果你以设计的角度来看,这两款游戏是极其相似的。
他们都是上下左右+AB键的设计,然后都是考验玩家的反映的,他们更注重玩家什么时候按这几个键,利用键与键的组合来度过一个又一个的难关,取得胜利,获得快乐。因而,他们是一样的。
同理,暴力摩托和极品飞车能一样吗?不一样。极品飞车更注重玩家对赛道的熟悉程度、对赛车本身各项指标的了解,因而是真正意义上的竞速游戏;而我想绝大多数玩暴力摩托的人,如果追求一路向前完全不碰撞的话,多半已经流失了。
设计有侧重点,侧重点不同,方案就不会相同,那么结果就不会相同,乐趣点也就不会相同了。这句话倒着看一遍,就是逆推游戏设计目的的过程了。
好了,那么LOL,DOTA,Heros有什么区别呢?在我看来,主要区别只有2点,如下:
1)节奏
MOBA游戏是一个5V5的强对抗游戏,就跟打篮球一样,讲究的就是团队。那么有团队,就会有分工,可是分工是怎么形成的?也需有人会认为是策划设计的,但其实并不是,而是玩家自发形成的。策划的设计会对之后的玩法有预期,但是更多的是玩家自发去发掘玩法。
所以策划要做的,更多的是创建玩法的基础让玩家去发掘玩法,同时保证玩家对玩法的挖掘不至于失控。
那么策划做的基础是什么?刚提到,MOBA是强对抗的游戏。于是,最基本的设计就是对抗,也就是营造矛盾。在MOBA的游戏里,没有合局,不是你死就是我亡,双方都以摧毁对方基地建筑为目的,在一个看起来平衡的场景上展开一场看起来平衡的战斗,最后成王败寇。
节奏的营造:想要摧毁基地,所以你得打得过对面,所以你战斗力要比对面高,所以你装备要比对面好,所以你钱要比对面多。这是DOTA和LOL的基本逻辑。在这里,所有的矛盾就引申成为团队经济可以直接反映战局走向。矛盾就演变成了团队经济的争夺,于是有了:
①团队经济分配。只有三条路出兵,野区资源也有限,但是一个队有5个人,怎么分配呢,所以有了什么3保1,4保1之类的战术,因为钱就这么点,给谁才是最优解,玩家决定。
②对线。对线是最为直接明显的增强己方经济,削弱敌方经济的手段,想必大家很容易理解。
③gank。利用gank来遏制对方经济增长帮助我方队友经济增长,此消彼长,我方经济优势就来了。
这些东西,形成了我们称之为的节奏。这些是玩家形成的玩法,策划做的只不多是提供了途径,也就是补刀玩法、装备设计、技能设计、连杀奖励之类的方案设计,这些都不是重点了。
Heros在这一点上,思路与LOL还有DOTA完全不同,里面压根就没有装备和经济一说,它只不过是把团队经济矛盾改成了团队经验的矛盾,不多赘述,这个应该可以自己体会。
那么LOL和DOTA思路是相同的,他们在节奏上的集中差别在哪呢?没错,就在野区。LOL加入的红蓝buff机制,小龙机制,大龙机制,无疑让LOL和DOTA在节奏上完全不同。之后对小龙机制的改动,以及加入一些新的野怪以及河道蟹则是更加的深化了LOL对节奏改动的决心和成果。这个改动,使得游戏平均时长大大加快,相应的各种体验也变化很多。游戏不再只有推塔才能有效逼团,大小龙反而成为更加重要的战场,其他野怪争夺也变成了局部小团战的触发因素。LOL做的,只是提供了更加多的资源争夺手段,让玩家打得更嗨一些。
这,就是节奏的差异。
2)英雄设计
本身英雄设计与第1)点中的思路并不是同一层次的,它是思路方向之下的具体方案,但是之所以拿出来单独说,是因为LOL和DOTA还有Heros本身也是MOBA游戏,个中差异本身也不是大的离谱。
Heros就不多谈了,他们的英雄没有装备,是通过天赋来赋予不同玩法的,这是一个看起来有点类似,但是设计思路差异略大的设计方案。而至于LOL和DOTA,他们就是相似的,但是LOL做的更好。LOL比DOTA的差异集中体现在能量系统的丰富度。在LOL中,能量系统五花八门,耗蓝的、回怒的、无消耗纯CD的、兰博那种奇奇怪怪的等等。这些就使得英雄的可玩性变得相当之高。现在去观察LOL的英雄设计,不难发现他们的英雄都自带小游戏,比如特定条件刷新特定技能CD、击退到墙上眩晕、技能打到墙上立刻反弹、有这个英雄场景会有小物件、放技能身上会掉东西还能捡起来回血等设定。DOTA的英雄设计更加注重相互克制的关系,也就是平衡,而LOL的设计更加注重英雄本身玩法的有趣。这使得LOL很难精通,而且足够有趣,笔者当前玩DOTA可是能用很多英雄,因为触类旁通。而LOL的英雄池却一直被基友所诟病。
总结两点,一个不同,一个好玩。Heros在思路上的不同,使其变成了跟传统MOBA完全不同的MOBA游戏,也跟暴雪的理念是一致的,他们想要颠覆MOBA的格局,且不谈论是否做到,可以推导出他们的设计思路就与传统MOBA大相径庭。而LOL的设计思路与DOTA一致,他们做的就是在节奏和英雄设计上的“微创新”让一个两个看起来一样的游戏变得“不同”而且“好玩”。
由于并无草稿和二次修改,所以排版可能不好,阐述可能也不够清晰,但大抵如此,大家凑合看看。欢迎指正。