开发者社区
人以人的方式认识神,游戏以人的思路构造神。这个系列将会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的历史,却已是这个时代主流文化中不可忽视的一部分。对于这类全新的尝试,我希望这一系列的所有文章都能在兼顾专业视角的同时还能够便于阅读(而不需要太多知识上的门槛)。当然,这并不容易,想来文章的
全景照片对现在的人们来说并不是一个多么新鲜的概念,随着拍摄设备的智能化以及拼接工具的愈发便利,想做出一张令人身临其境的全景图并不复杂,现实世界中的许多美好画面也因为这种手法的普及而让很多人体会到了更加真实而有冲击力的视觉体验。(防喷声明:本文所用的全景照片概念为广义全景,包括柱状全景[90°-360°]以及球状全景)现实中的画面可以如此,那么在同样精彩的游戏中的虚拟世界里是否也可以使用这种如此有魅
让我们把时间倒回2010年。兰斯和传统JRPG中伟光正的主角完全相反,为达成目的可以不择手段,下半身毫无节操可言,但他又真的可以拼上所有去保护自己的女人……2010年的游戏界,Steam还是捆绑在特定游戏上的电脑牛皮癣,主机玩家还没能预测到本年度发售的《超次元游戏:海王星》后来是多么子孙满堂。Galgame汉化组们不仅不收月卡钱,甚至在汉化之余还有闲工夫为了撞坑而吵架,吵着吵着,《战国兰斯》(戦国
得益于《战神》这样的作品,索尼第一方的研发能力往往让人刮目相看。然而,“亲儿子”的底力并非与生俱来,他们不仅花了十多年的时间积累资源,同时也绕了不少弯路。索尼一路走来关闭了不少工作室,《机车风暴》的开发商 Evolution、《SOCOM》的缔造者Zipper,都是令人惋惜的先烈。SIE 全球工作室总裁吉田修平曾经提到,关闭中型工作室是为了顺应时代变迁,只有将资源进一步集中,最终才能保证项目的产出
昨天看到开发者王妙一在 VGtime 发布文章《为什么中国不会有3A游戏》。同为玩家和游戏制作者,我有一些不同意见。我在2008年之前长年混迹于 Level UP 网站,后留学日本,学习游戏美术,2012年回国进入游戏业。某种角度上,王妙一是我的前辈,我对她是没有任何对不敬的意思的。只是在“中国是否会有3A游戏”这个问题上,我有一些想法想在这里说。《为什么中国不会有3A游戏》一文从游戏图形技术切入
《原罪2》完美继承了一代流畅、惬意的优秀体验,并对游戏系统、剧情施以了扬长补短式的处理,尽管比起粉丝们期待的革新式续作,它看起来也许更像一个大型资料片,但《原罪2》毫无疑问已经达到了回合制战棋游戏这个框架的最高制作水准,也会是今年年度RPG称号最有力的竞争者。那么,终于到了该写写《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的时候了。在很早之前,我曾经撰文写过《神界》这个系
Ready atDawn工作室继《教团:1886》后再度发表新作 2015年曾经推出过《教团:1886》,让许多玩家认识了这个叫做Ready at Dawn的工作室,在本次Oculus VR主办的活动“Oculus Connect 3”上,Ready at Dawn工作室发布了他们的最新作品《Lone Echo》。据悉,这款作品是专门针对Oculus Rift的控制器“Touch”进行设计开发的。 《Lone Echo》是Readyat Dawn工作室开发的第一款VR游戏,在游戏中玩家扮演的是一个
蒸汽朋克Steampunk的核心魅力是什么(上)富有时代感的维多利亚复古审美。 维多利亚风格是19世纪英国维多利亚女王在位期间(1837——1901年)形成的艺术复辟的风格,它重新诠释了古典的意义,扬弃机械理性的美学,开始了人类生活中一种全新的对艺术价值的定义。对于19世纪这个政治、经济、社会皆飞速变化的时代来说,其最显著的结果就是富裕的中产阶级的剧增。财富的拥有及身份的提升唤起了中产阶级改变居住环境和室内装饰样式的意识,他们急于在住宅建筑上明确和标榜他们的成就。于是,以装饰为主的“维多利亚风格”应运而生
教团1886 新制作视频 新的维多利亚时期伦敦