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分享游戏设计的那点事儿
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游戏外系统一方面可以方便设计者,将游戏的运营数据,调整提高到新一个台阶,从月流水千万级调整到月流水亿级;另一方面,可以让3A买断制游戏、独立游戏,实现免费化,并在不损害游戏性的前提下,高效率的赚钱。
最近3A这概念又被吹火了。
当你问一名《魔兽世界》的玩家,“为什么现在WOW的主线剧情里,始终会有一个或者多个NPC,跟着玩家一起做任务?”时,大部分玩家的回答都是相同的——因为这样会很有趣。
在ACT游戏中,为了让玩家去考虑“如何减少失误”,提高战斗策略性,会采用资源控制的手段来提高战斗操作失败的风险,迫使玩家去思考战斗中的出招顺序、防御套路、敌方弱点、装备搭配、天赋选择等策略性内容。
从游戏设计的角度,看待魔兽世界的属性和等级压缩。
这一文本来想讲一讲战斗平衡的计算,但考虑到战斗平衡需要用到很多数学知识,行业内很多策划这方面根本不过关,写了也看不懂,所以索性这一文就讲讲战斗平衡要用到哪些数学方面的东西。
你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝的告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们情感。
之前做战争策略游戏的时候,有过让大地图通过算法随机生成的想法,但由于各种原因,想法终没实现。现在刚好有空想想这个问题,做做思路积累。也借着这篇文章,讲讲算法方面的东西。
文章开始前的闲谈:这几天去深圳做了次产品顾问,在忙忙碌碌中度过,与朋友闲谈时,聊起Roguelike关卡中的箱子,细细想来,这里边的门道挺多,却很少有人关注。
《黑神话:悟空》的总的来看,技能的设计缺乏对于技能底层逻辑和玩家实际整体技能体验的思考。而在战斗玩法方面,从放出的视频来看,很单调,整体战斗玩法不足。美术方面还是值得肯定的,毕竟可以用钱堆出来。
由于之前两篇,有小伙伴看过之后有些疑问,我仔细想了想,应该是跨度太大了,所以趁着现在有时间,这一篇就以《黑神话:悟空》为例,逐帧讲解一些基础层面的、实现方面的东西。
这一篇,将以单机动作游戏为例,讲解一个游戏的战斗是如何设计出来的,为了理解起来简单,列举的都是些基础,实际上每一项的设计,都要经过复杂的逻辑推理和实践试错。
这个家伙已过上与世隔绝的生活~