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《艾尔登法环》于2月25日正式上线,作为开放世界ARPG。首周,PC端销量便已超过500万份,Steam同时在线人数一度突破90万人。本文笔者基于近30小时的亲身体验,将对游戏引导和关卡设计简要分析。
作为宫崎英高的粉丝,凭着对游戏的理解以及学习到的一些知识写了这篇万字的拆解文章,并对逐个流程尽量进行详细分析,以此来分享交流。若有错误或者不专业的地方也请大家多多批评指正。
这一篇,将以单机动作游戏为例,讲解一个游戏的战斗是如何设计出来的,为了理解起来简单,列举的都是些基础,实际上每一项的设计,都要经过复杂的逻辑推理和实践试错。
动作游戏关卡设计要素分析如果将游戏比作小说,那动作游戏毫无疑问就应该是武侠小说。动作游戏更加注重对角色肢体语言及相应的效果的刻画,就像武侠小说里对一招一式的描写一样。就关卡而言,关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的区别,而这些区别具体表现在剧情、场景与游戏元素上,此三者也是关卡设计的核心要素。其中剧情设计有严格的逻辑限制,必须符合故事发展的一般规律,而场景与元素主要依托于世界观和游戏在难度上的逻辑(从易到难)。关卡设计最重要的就是关卡要各不相同,不断给玩家提供出人意料的惊喜,而这些都是通过三种要素的变换达到