战斗设计基础(五)——从0开始的动作游戏
这一篇,将以单机动作游戏为例,讲解一个游戏的战斗是如何设计出来的,为了理解起来简单,列举的都是些基础,实际上每一项的设计,都要经过复杂的逻辑推理和实践试错。
战斗设计基础(一)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/212690551
战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇
https://zhuanlan.zhihu.com/p/217947918
战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》逐帧讲解
https://zhuanlan.zhihu.com/p/229461433
战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》逐帧讲解(二)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/245543614
选定一个题材
选题是游戏设计的最初环节,在实际立项时,选题是一个复杂的推理过程,既要验证大量数据,形成用户画像,也要根据团队本身的实力来确定,还要判断未来市场运营的可行性。选题的重要性在于它确定了一个项目可行的方向,只要方向对了,项目就成功了一半。
本文为了方便讲解,直接以《魔兽世界》为例,来设计一款动作游戏。
确定更细致游戏类型
动作游戏(ACT)是一个大类,在选题之后,要根据用户的画像来判定更加细致的游戏类型。
《魔兽世界》里有很多元素,有2大阵营,十几个不同的种族,40人的战场、1V1的竞技场,超大的、随时会遭遇战斗的野外地图、副本里的BOSS、大世界中的探索等等。这些构成了《魔兽世界》玩家对于游戏的世界观。
我们要做的,就是将这些元素中,能够跟ACT完美匹配的摘出来,并与ACT融合,形成动作游戏更加细致的游戏类型,并且标记出ACT模式下需要突出的重点,以及需要在ACT游戏中进行增强的元素。
最终,我们可以将其定位于一个动作角色扮演游戏(ARPG),突出冒险、增强BOSS战斗、大地图探索。
一个深入人心的叙事
动作游戏需要一个主角为故事主线,进行游戏, 所以要从《魔兽世界》的大背景中摘出一个支线,来做动作游戏的故事主线,并以主角的时间线进行故事展开。
故事中应该包含主角为什么而战,是为了解开一个谜团?发现事情的真想?寻找到一个物件?击败一个敌人?还是为了单纯的送一个快递!
在时间线这一环,要设计出各个时间线所遇到的事件,最重要的部分则是事件中所体现出的环境,这是后边做关卡设计的重要前提。
而叙事内容的比重,则决定了这是一个更加偏向剧情的,类似于《蝙蝠侠》系列的游戏,还是一个类似于《战神》系列,偏向打斗的游戏。
我们暂且设定 “洛丹伦的小王子”作为游戏主角,故事主线是小王子,经历各种冒险,获得了霜之哀伤,带着大军远征诺森德,最终带着霜之哀伤和天灾军团回到洛丹伦,杀掉父亲,最终成为巫妖王的故事,整体游戏偏向打斗。
经历了上边两个步骤后,我们就可以为游戏起一个体现主题的名字——《魔兽世界:阿尔萨斯的崛起》
深入人心的装备设计
在“战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇”里,我讲过了动作游戏武器设计所要具备的几个要素——策略性和趣味性、易用性、多用性和出色的手感,这里就以阿尔萨斯的武器——圣光的复仇,霜之哀伤为例,从这四个要素出发,来设计这把武器。
首先会是一个头脑风暴阶段,将这把锤子所具有的能力列举,比如:可以发光当个灯泡、驱逐冤魂、击晕敌人、插在地上形成一个保护罩、当一把飞锤扔出去、击碎碎石破坏场景物件、解除诅咒、激活一个场景机关、击碎敌人的骨头、撬动巨石、对不死生物造成更多伤害,将中立生物变成友善生物,播撒圣光让枯萎的树木重换生机、召唤雷电、跟别人拼刀抵挡一次武器伤害等等。
之后,根据四大要素,将头脑风暴出来的东西,分类到每个要素下。
“多用性”本身就是“易用性”的延伸,所以符合这两个要素的东西可以归类到一起,对于“策略性和趣味性”这个要素,要等到进入到战斗机制设计的时候,才会有更多东西会被分类进去。如果一个idea出现在了多个要素下边,比如“击晕敌人”,那么这个idea就是优先要制作的机制。
对于霜之哀伤,则可以是:吞噬持有者的灵魂,腐蚀持有者的心灵,召唤亡灵大军,召唤冰霜巨龙,控制一定范围内生物行动,吸取被攻击者的灵魂,对活着的生物有额外伤害,可以令活着的生物流血不止,巫妖王可以通过持有者的眼睛和耳朵来看和听。当巫妖王同时接触到霜之哀伤和持有者时就可以得到一具没有灵魂的躯体,持有者可以操纵冰块,可以深深的插入敌人的躯体,将敌人砍成两节,丢在地上制造一个冰冻区域等等。
有趣的属性、好玩的机制
动作游戏把操作的正确与否,当成一次数值上的掷骰子,操作正确,会得到奖励,比如伤害的提升,暴击等等,操作错误会受到惩罚,比如未命中,僵直等等,所以游戏中该存在哪些属性,是一个值得思考的问题。
比如闪避这个属性,在动作游戏里,为了突出操作的重要性,当操作正确击中了目标,会直接获得奖励,但假如这时候触发一个概率性质的闪避属性,就意味着“操作概率*数值概率=命中”,在这种情况下,操作正确的奖励可能为0,那么闪避这个属性就是体验很差的,其他属性的取舍都可以用同样的逻辑思维进行判断。
属性的设计,还应该遵循“有趣”,“易懂”,“差异化”,“表现明显”几个特征。在《魔兽世界》早期的版本中,有一类“抗性”的属性,这类属性有一个明显的特点,把它放在副本的BOSS身上,当玩家辛辛苦苦攒齐了一套非抗性的套装之后,穿着装备去打BOSS,发现根本顶不住BOSS的一套火焰技能,而抗性boss如果把抗性拿掉,会觉得机制比同等级boss要简单的多。所以最终,《魔兽世界》将“抗性”这类实在没什么乐趣的属性拿掉。
除了一些生命、攻击等常规属性,动作游戏里还有一些带机制的属性,或者一些纯机制的战斗玩法。比如在武器格挡之后,下一击会打出更高的伤害。设计这些属性或机制的出发点,应该是操作正确后获得奖励,首先是操作要有趣,其次是奖励顺理成章。举个例子,“翻滚后成功躲避伤害”,这里的“翻滚”是一种操作,“躲避伤害”是一种奖励。
但是一个机制的产生不光要考虑操作,还要考虑操作之前的东西——玩家的思考。“翻滚”,“瞬移”这些操作,自然是可以成为动作游戏里的防御机制,但是这些防御机制其实是有瑕疵的,在翻滚的时候,玩家的思考会从进攻转变到防守,这个过程损失了进攻策略的连续性,同时翻滚打断了当前的进攻动作,切断了进攻时机,当玩家要再次进入到进攻动作中时,又要重新走位和思考判断。而在《只狼》中,用挡刀来进行防御的机制,明显要优于“翻滚”,在挡刀成功之后,玩家可以获得一次攻击加成,使整个攻击策略和防守策略的切换更加连贯。
下边简单列出了一些可以用在《魔兽世界:阿尔萨斯的崛起》中的机制和属性
能“猜”到的战斗公式
网游的战斗公式一般会很复杂,而单机游戏里的战斗公式很简单,侧重点在机制的玩法上,但设计思路相同。即让属性的价值真实的反应在数值结果上,让玩家能够清晰地理解属性与伤害之间的线性、非线性关系。进而根据游戏内的玩法机制,进行有目的的属性追求。
最简单的减法公式是:伤害=攻击-防御
如果要加入“圣光属性”造成元素伤害,则这个公式可以变化为:伤害=(攻击+圣光攻击)-(防御+圣光防御)
如果击中敌人头部可以造成暴击,则公式可以变化为:伤害=[(攻击+圣光攻击)-(防御+圣光防御)]×if(击中头部=2,1)
如果格挡成功可以抵消30%的伤害的话,则公式可以变化为:伤害=[(攻击+圣光攻击)-(防御+圣光防御)]×if(击中头部=2,1)×[1-if(格挡成功=30%,0)]
将所期望的效果融入到战斗公式里去,最终就形成了一整套完整的战斗公式
引人入胜的关卡设计
优秀的关卡设计是要跟故事主线融入到一起的,以增强玩家对游戏世界观的理解,进而降低游戏内事物的学习难度。所以首先,根据人物的故事线,划分关卡章节。按照《魔兽世界》本身的剧本,大致可以分成下边这样
有时候,为了突出某项主题,关卡剧本的顺序可以是倒叙、穿插的。比如想要体现巫妖王加冕的这段故事主线,则可以把加冕的关卡剧情放在第一位,这样,玩家接触到的第一个关卡就是阿尔萨斯坐在冰封王座上,慢慢的把头盔戴在头上,加冕为王。随后镜头从远处拉近到阿尔萨斯的眼睛,进入一段回忆,引出下文。
调整完剧本顺序之后,在每一个关卡章节后边,加上需要在这个关卡章节里要反映出的情景内容、机关、怪物等等。以标签的形式进行标记。简单举例如下
将每一段关卡剧本细分之后,还要根据战斗需求,把关卡机制融入到剧本中,比如在《黑神话:悟空》的关卡演示里,有变身、有获得“赤潮”那段。
商业化的动作游戏的关卡设计思路,大致相同,但由于商业化和产品生命周期的需要,关卡的数量会很多,往往会有大量带有实力验证性质的关卡,主题关卡内的设计元素也很少,有些商业化动作游戏会将一个关卡分为几个部分,前几个部分用于实力验证,后边的BOSS用于挑战。
标记标签之后,对每个标签所用到的道具、涉及到的人物、对话等进行细化,形成完整的故事和分镜,那么这一个关卡的框架设计就完成了。
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