聊聊3A游戏

发表于2020-11-19
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关于什么是3A游戏,百度百科里写的是“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的单机游戏。

 

但现在貌似国内是个游戏,都想往3A的概念上走,所以现在3A这个概念在国内很模糊,有点将“精品游戏”夸张化的意思。

 

这两年3A所指的游戏范围越来越大,以前只用来评价主机游戏或者单机游戏,现在也可以用来评价制作质量上乘的网络游戏。但大成本,大制作的特点,还是少不了的。

 

一个《侠盗猎车5》,耗资1.37亿美元。同样是开放世界的《原神》,据说也是开发成本超过1亿美元,对比之下,质量差太远了。

 

3A游戏在整个研发上面,与传统游戏相比,区别是很大的

 

立项阶段

 

首先是市场调查上的区别。3A游戏立项必须经过严密的市场调查,调查的方面非常多,内容数据极其详细,只有你想不到的,没有调查不到的,不仅会调查产业内,还会调查产业外。国内游戏立项通常只是在游戏产业内,调查一下产业数据:现在用户有多少、市场上有几个竞品、研发成本大约是多少、目前用户导量价格、导量价格增长预期、产品上线时导量价格增长到多少、目前用户付费数据以及产品上线后预期的用户数据等等,这些都是非常基础的数据,撑不起一个3A游戏的立项。

 

其次是数据分析,3A游戏在做立项数据分析时候,不允许出现拍脑袋看数据的情况,所有对数据的分析必须绝对理性,允许有风险偏差。而大部分传统游戏,都没有立项数据,更多是看别人一个品类火了,然后跟风,有数据的,分析时候也是靠拍脑袋、跟着感觉走,脑袋是越拍越大,感觉是越走越歪。

 

再者,也是最重要的,差别最大的。传统游戏立项时候以做的这款游戏能赚钱为目的。做3A游戏的核心目的是做IP,游戏可以晚点再赚钱,但IP必须要做起来,一个IP吃个十几年。拿《刺客信条》来说,第一部没赚多少,但是IP做起来了,后边各种游戏版本、周边、服饰、版权等等,把钱赚了。网游里,《魔兽世界》这个IP也很成功。所以从这一点上,3A游戏就与传统游戏分道扬镳了,传统游戏主氪金,3A游戏主经典。

 

游戏框架及后续阶段

 

有了数据之后,就是游戏框架的搭建,游戏框架也是立项阶段要做的。3A游戏的游戏框架搭建通常一两个月,这个阶段会经常开会讨论,参与者通常是各种总监、制作人、顾问,有时候会有资方旁听一下。大部分人是接触不到这个阶段的,1000人工作室里,能接触到游戏框架的,不超过20人。

 

这个过程产生内容必须有理有据,禁止拍脑袋,在做3A游戏的时候,拍脑袋立框架是一件非常可怕的事情,可怕到足以让上亿美元打水漂。

 

最后形成的框架内容非常详细,但内容量远没有成品多,这个框架执行下去,一个游戏长什么样、核心玩法什么样,已经展现出来了。

 

框架再往后推进,要经历效果演示、创意调整、创意输出(把所有文档都写出来)、技术和美术要点及突破、α测试、bug修改和内容调整、β测试、bug修改和内容调整、上线。

 

3A项目组里,技术人员和美术人员的水平相当高,会用各种黑科技,假如用核弹来比喻3A的技术水平,那传统游戏里的技术水平属于“放呲花”,但即便如此,技术和美术也会遇到做不了的,要经常做突破。

 

3A游戏的α测试通常要持续一年以上,这个过程会经常改内容,内容翻天覆地也是很平常的事情,有的时候测着测着就被砍掉了,砍掉的原因主要是市场变化。

 

组织架构

 

3A游戏的组织架构,主要分为欧美系和日韩系,两大类。

 

欧美系的制作人禁止参与项目研发,负责的是项目资金和管理项目研发周期,研发上由创意总监、关卡总监、艺术总监等等分管各部门,总监都是大佬,实力在相应领域屈指可数。下边各部门里又分小组长,小组长下边分管组员。

 

日韩系里边,制作人属于研发一哥,游戏设计实力绝对Number One,下边也分创意、动作、技术等等总监,分管各部门。

 

组织架构和权责的区别,使得欧美系和日韩系在日常工作模式上有很大区别,比较大的是在沟通上

 

欧美系里,总监级别日常沟通极其频繁,跟制作人的沟通主要集中在要钱要时间上(经常会延期,很正常),总监级别日常工作内容则是产生和交流创意,部门推进工作会有一个额外的管理人员去推进,有的公司没有这个管理人员,由总监自己管理部门。

 

日韩系里,各部门总监跟制作人沟通频繁,游戏的风格,主要看制作人,日韩系里总监级别偏向做的是执行推进类的事情。所以日韩系3A有个特点,制作人一换,游戏风格马上变。

 

 

最后说一说策划同学最关心的问题,3A游戏策划与传统游戏策划有什么不同?从设计思路理念上来说,基本没有相同之处,但做配置的时候都一样。

 

 

 

回来更新一下文章,有朋友说《原神》研发费用值1个亿,我在这里简单算一下。
 

一个《GATV》,研发费用1.37个亿美元,研发时长5年,参与研发的有1000多人。大多数3A游戏是不会花这么多钱的,因为回不了本,之所以GATV可以花这么多钱,因为他IP打出来了,敢往里边投钱。大部分3A游戏放在研发的成本是不能超过5000万美金的,超过了就容易亏本。

 

在制作上,3A游戏分为小团队制作阶段和大团队制作阶段。

 

小团队制作阶段的团队人数撑死超不过50人,按行业薪资,这个阶段平均年薪大约8、9万美金,一个制作人年薪一般也就8万美金左右,大部分人属于姿势专家。这个阶段大致是一年半时间。

 

大团队制作阶段,属于强执行阶段,人数一般控制在150人左右,大部分人员属于执行人员,所以平均年薪比较低,在6万美金左右。这个阶段大致是一年半。
 

所以,即便按3A的水平,研发成本按最高算就是

 

50×8万×1.5年=600万美金

150×6万×1.5年=1350万美金

 

合计也只有1950万美金,额外加个1000万美金的公司成本,也只有2950万美金。这是3A游戏普遍的开发成本。
 

对于推广成本,会算在渠道方,渠道方没有任何理由把推广成本算到研发公司上,因为成本是要涉及到扣税的。渠道方每年都有渠道推广计划,推哪个游戏,都花那么多钱。
 

所以《原神》所说的上亿美元研发费用,我是看不明白怎么花的。

 

再说一些额外的,一般大的游戏公司会找猎头去3A游戏里挖人,但能挖出来的一般都是大团队阶段的junior,能力跟小公司没什么区别。小团队阶段的senior基本是挖不出来的,因为他们通常有IP分红,所以虽然senior平均年薪8万美金左右,但实际收入很多,想挖出来很难,假如能挖出来,必定是当制作人,并且有很大的分红比例。但挖出一两个senior,只能让自己游戏的研发质量提升,想做3A,不把整个senior核心团队挖出来,基本不能做出来,所以国内游戏大厂想要做3A,只能把整个公司都给收购了。

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