游戏设计:魔兽世界的属性和等级压缩

发表于2020-10-26
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在《魔兽世界》70级版本时,一个玩家可以穿着一件60级副本掉的极品装备打70级的顶级团队本——太阳之井高地,为70级版本设计的中级装备没了需求,由于这些装备产自70级副本或相应的70级装备兑换,70级副本和70级装备兑换的需求下降。暴雪的设计师为了让后续版本内容体验不受旧版本内容影响,开始了《魔兽世界》属性的指数膨胀。

 

原文地址

https://zhuanlan.zhihu.com/p/268672031

 

属性膨胀

 

在旧版本中,一些装备有极品特效,新版本的属性膨胀使任务获得的装备就可以代替旧版本的极品装备,老玩家开始全身心的追求新版本内容,新玩家也不会因为旧版本没有跟上,而在新版本中被落下,每一个新版本都让老玩家和新玩家站在了同一起跑线上,去追求新版本内容。

 

装备属性膨胀,带动了怪物的属性膨胀,70级版本的时候,一个野怪的血量在4000左右,到了80级版本,野怪的血量超过了2万。同时,为了应对游戏内出现的一系列问题,用简单的方式让玩家有更多的内容体验,《魔兽世界》推出了团队副本分层,副本的分层让装备属性必须同步分层,以应对玩家对于高层副本的追求,这导致装备属性进一步膨胀。到了85级时,一个野怪的血量超过了20万。到了90级,野外怪物的血量高达40万。

 

 

在PVP上,《魔兽世界》一直想把PVP装备和PVE装备培养当成两条独立的线路进行培养,所以有了“韧性”(作用是降低自己被暴击的概率)这种PVP装备属性,很长一段时间,暴雪的设计师们不断地加强韧性这个属性,韧性的提高使队伍中有治疗职业的时候,PVP战斗变得异常耗时,双方都很难击杀对方,为了提高输出能力,玩家开始混穿PVP和PVE装备,这种收益明显的穿搭方式逐渐成为了战场主流。

 

于是,暴雪为了解决玩家混搭装备的问题,推出了“PVP强度”这个属性,起初PVP强度装备在野外的战斗中获得了很明显的优势,这使得PVP玩家和PVE玩家在野外有了更多的交集,PVP玩家开始频繁在野外击杀PVE玩家,而PVE玩家即便穿着顶级的PVE装备也没法在野外PVP战斗中获得优势,而《魔兽世界》的主流玩家则是PVE玩家,为了延长PVE玩家在野外的生存时长,暴雪的设计师直接提高了PVE装备的属性,一个穿着PVP装备的玩家血量可能只有50万,但穿着PVE装备的玩家血量可以达到100万。这进一步导致了属性的膨胀。

 

属性压缩

 

属性膨胀后,为了让玩家在对战副本BOSS时,战斗时长不变,副本BOSS的血量开始猛增,甚至超过了32位服务器的数值上限。在很长一段时间里,《魔兽世界》的金币上限是21W金,对应的是21亿铜币,这里的“21亿”便是当时游戏内的数值上限,在5.4版本时,终极BOSS“小吼”的整体血量高达43亿,为了不让其实际数值超过数值上限,设计师让小吼在战斗中可以回血,变相的达到43亿的数值。

 

属性膨胀导致伤害数字膨胀,玩家不再关注伤害数字的具体位数,满屏飘出的大额伤害数字一方面遮挡了玩家对于战斗环境的关注,另一方面让玩家更加依赖于插件提示的伤害百分比。战斗体验逐渐降低。为了应对游戏内出现的各种问题,在6.0版本,《魔兽世界》开始了第一次属性压缩。

 

同时,《魔兽世界》的战斗公式导致其属性的指数成长,指数成长使得越到版本后期,成长越快。所以《魔兽世界》引入了全新的可控次要属性,如:急速、暴击、全能、溅射等。通过调节这些全新属性在玩家各个成长阶段得属性占比,让玩家在不同成长阶段有相对顺滑的成长过度。在之后的版本中,暴雪多次对次要属性在不同成长阶段的占比进行调节。

 

等级压缩

 

版本内容的迭代让《魔兽世界》有了庞大的世界观,等级上限的不断提升让玩家全面体验游戏世界观的过程变得异常糟糕,一名玩家从1级升到120级,需要把跑几个大陆,对于新手玩家,这漫长的升级过程足以让他弃坑;对于老玩家一遍遍的体验又臭又长的升级过程则非常无聊。为了应对这两个问题,暴雪一度推出“战友招募”和“付费升级”。但效果并不理想,反而是一堆工作室赚得盆满锅满。为了让新手、回归玩家、老玩家,有更好的升级体验,暴雪将《魔兽世界》等级压缩至60级,同时大幅度修改任务流程,用暴雪的原话说:“玩家选择任意一个资料片,就可以完成从1-50级的升级过程”。

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