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一个不想做架构的引擎不是一个好TA。ixulin.com
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前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。LightMap:光照贴图HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。
转载请注明出处,更多文章请访问我的博客谈场景性能优化 优化系列传送门:场景优化篇特效优化篇 动作优化篇场景优化篇之james讲课场景优化篇之光照贴图优化前言:之前整理过一篇,是James的课后感,不过当时听课只是记录了关键词;二来最近发现还是有些新项目的同学或者新来的同学连一些最基本的概念都没有理解,也不想以后各个项目都讲一遍,所以觉得需要展开细说一
草的交互及燃烧效果模拟草草的交互草的交互应该算比较传统的技术了,之前在我的网站评论里下面有人问过(用多说多说下架,用网易云跟帖网易云跟帖下架。。允悲),想着还是写一些思路。对于草的摆动来说其实很简单,就是用过uv或者顶点颜色来标记草的摆动幅度,比如根部摆动小,顶部摆动大,然后通过这些数据来进行顶点偏移达到草摆动的效果。伪码如下:vertex shader : v.vertex.x =