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前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。LightMap:光照贴图HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。
想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的卡通唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都比较浅(国外大作角色外包经验不算完整经验,模型资产只是整个角色制作流程中很小的一部分)。主机游戏中高精度的写实角色在制作上和传统网游角色差别是非常大的,流程上更接近影视。写这个也是为了分享一点
GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环境
光照贴图技术在很多游戏项目中都会用到,可能对于新手开发者来说还比较陌生,为了帮助大家能开发出优秀的作品,下面就给大家介绍下Unity3D中的光照贴图技术,一起来看看吧。概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果
作为下一代图形 API, Vulkan 在诞生之初就获得了业界的广泛关注。 在 Unreal Engine 4.12 中我们已经可以开始尝鲜 Vulkan。一、新鲜出炉:VULKAN 移动渲染器(预览) 此版本中有使用 Vulkan 图形 API 的移动渲染的早期预览。 上图是三星 Galaxy S7 Unpacked 发布会上展出的以 Vulkan 渲染的 ProtoStar 演示。当前只添加了移动渲染功能。二、新鲜出炉:高精度移动后期处理 现可在移动设备上使用带颜色分级的电影级色调映射器!
虚幻引擎4.6更新记录!Brandon Sieprawski onDecember 4, 2014|张弢2014年12月29日 翻译 虚幻引擎4.6完成了一系列的光照与材质增强,支持了捕捉与回放网络演示。大幅更新了动画工作流,包括根骨骼动画混合与多层蒙太奇支持。新的移动版预览方式让你可以更便利的编辑针对移动设备的关卡。UMG极大的增强了UI创建,现在你可