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前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。LightMap:光照贴图HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。
在Unity 5.6中的混合光照(上)中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的。如果对混合光照还不了解,请先去了解它背后的原理再来学习混合光照里的下篇内容。对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能。此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了。与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影无缝混合。这意味着我们可以获得远距离阴影。出于性能考虑,可以在近处使用实时阴影而远处使用烘
在Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重构UI使它更显眼,不过,有些概念性的知识还是必须要了解的。在本系列的第一部分中,首先简要介绍实时光照与烘焙光照(光
原文:http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20140911067/作者:西川善司 翻译:Traceyang2014年9月2日,在日本最大的游戏开发者会议「CEDEC 2014」上,Capcom进行了主题为「『deep down』的图形表现的技术解说」的演讲,本文是对Capcom的三嶋 仁氏和阿久澤陽菜氏的演讲概要进行介绍 另外,这个演讲在CEDEC 2014时说是禁止采访的,不过CEDEC事务局方面的误解了,所以就可以报道了。本文也是经过了Capcom方
Unity也可以做卡通剧?日前,全球首款由Unity制作的卡通剧集《Mr Carton》在法国国家电视台网站播出,共有13集,每集2分钟。本文是对该剧集的创作者、设计师、联合导演、联合编剧、主灯光师以及动画师 — 嘉宾Michaël Bolufer的访谈,让我们一起梳理一下首款使用Unity制作的卡通剧集 -《MR Carton》吧。本文作者Mathieu Mulle,Unity兼任EMEA地区技术支持工程师与影视方向专员。他在2016年11月的洛杉矶Unite上组织了“Unity For Film”专题讨
本文是Tri-Ace在cedec2013上发表的次世代基于物理渲染的反射模型的翻译版,时间和能力有限,一些错误或者不好理解的地方也请联系我修正。 受到physically-based shading at disney siggraph 2012的影响,很多引擎都对它有所借鉴,3A也是对他们以前的基于物理的Blinn-Phong的改进版模型做了解析后,参考Disney BRDF,设计了新的Model,同时也在Cook-Torrance的Microfacet BRDF基础上,提出了自己对F
本次演讲是Capcom的渲染组组长三嶋仁和渲染组的同事清水昭尋,以实现生化危机7的渲染技术为主题来做分享。 为了生化危机7Capcom开发的了新游戏引擎RE ENGINE,是是为了可以高速游戏开发而提升迭代效率,以及游戏中的运行效率两点而开发的。另外高速游戏开发方面,是在下午在石田的演讲中介绍。本讲座主要是运行效率方面。引擎的开发和游戏开发是并行进行的,经过了2年半的时间。最终目标是1080p分辨率,60FPS,为了实现这个目标而进行了各种的优化。这次来说说渲染相关的话题。 这次要讲的,主要是关于实现部分的
在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法。使用的是VRay 1.5进行渲染。这把著名的椅子叫做"Corbusier",是在3ds Max 9中创建的。 环境的创建 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如第三张图所示的环绕模型的(图2) 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamf
今天给大家分享的是展厅照明设计思路之灯光理论篇,当人们谈论设计的时候,总是不知不觉的把重点放到效果图中去。除了手绘效果图外,如今设计师更多的是通过电脑效果图的方式来传达设计理念。有的设计师在平面布局、立面形态、色彩搭配、装饰材料及道具等方面都很好,由于忽略了灯光照明设计,或在灯光效果方面不太理想,在方案展示效果图的时候导致失败或者造成较大的遗憾!那么可见效果图的表现是至关重要的噢!在效果表现方面的设计软件有很多,现在我们最常用的当然是3ds max啦,开始想直接出3ds max中渲染灯光教程的,后来想了想,
对于设计师来说要做好一张好的作品效果图包括很多比如:“造型、色彩搭配、灯光气氛、构图角度等等,上次给大家详细的分析了下产品渲染中摄像机的构图及原理。本期教程来跟大家讨论一下max场景灯光布局问题。以卧室空间为例,灯光的打法我们有一套小小的原则就是打灯的次序:环境光→主光源→补光。这次来跟大家演示【卧室】的打灯过程,这种效果有别于一般的效果图制作,我们将以酒店空间灯光技法的基础去演示,目的让大家更加认识逆光的室内空间和室内灯光设计。我们先来看几张照片,大家可以一边看一边观察分析:供大家下载参考图文件 &nbs
大家好,本次主要和大家一起分享的是VRaylight的主要参数,以及作为反光板的应用,此外还有VRay阴影使用方法。首先,先看一下调节渲染设置参数前与调节参数后的图片对比:接下来我就给大家分享一下我所运用VRay渲染设置所调节的参数步骤。步骤:① 快捷键F10打开“渲染设置”内置帧缓冲区:是vray的渲染窗口。比3d的渲染窗口功能更强。作图时候用的多。在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制。还有鼠标跟随功能。能够单独设置渲染的窗口大小。还能进行图片格式的转换有RGBALPHA通道。还有颜色曲线校正