边缘设计-由玩家新区重玩引出的思考
国庆期间玩了一款不错的手机游戏。玩了2个区。第一个区是晚上8点下载更新之后进入游戏,大概玩了3,4个小时。觉得整体品质很高。然后在第二天中午2点的时候,又去玩了当天新开的服务器。
这是一个很普遍的现象,玩家常常会在玩了一个服务器之后对现在的状况感到不满意,选择在新重新开始。可以说每天都在发生无数这样的玩家情景。玩家发现一款新游戏,玩了之后觉得还不错,但是不满意当前状况选择在新区重新发展。
那么有没有可能通过设计,优化玩家这种游戏体验?
如果想要优化这个体验,那么需要弄明白这个体验的是什么?通过对周围玩家朋友的调查分析,这种体验可以模糊的描述为:玩得更好。如果再继续分解这四个字,他可能包含的意思有:逆袭,赢,感觉良好等等。
如果从‘玩得更好’这个角度来思考,或许设计一个有更多机会让普通玩家逆袭的游戏环境是一个方向。
那么哪些要素能够帮助他们‘逆袭‘?
1时间:有些玩家可以守着开服时间,第一个冲进游戏,让自己在一开始保持优势。大部分的中/重度游戏模型都是一步先,步步先。所以用时间换取优势是一个比较可靠和有效的方式。
2经验:每个服务器都包含了有经验玩家和缺少经验玩家。那些有经验的玩家可以更好的利用游戏规则,安排自己的游戏进程,节奏,以达到最佳养成的目的。
3运气:考验人品的地方往往是屌丝逆袭的关键之处。
或许重新审视这三个要素,可以得到一些启发。以下仅仅是一些个人的看法,未必正确。
时间:
在目前主流的时间恢复行动力的游戏模型下。第一时间进入服务器确实能够获得非常多的前期优势。但是问题在于这件事情本身对玩家提出了要求:时间上的要求。这是不合理的。让玩家根据自己的节奏安排时间游戏才会更舒服。
所以我不太能理解中午,晚上定时送体力的设计。这件事情本身是常态的,所以对玩家来说不是奖励。但是如果错过了却会变成一个惩罚。为什么要惩罚那些不能够在你要求时间上线的玩家?
如果玩家之间互相能够看见,并且游戏本身强调社交,那么提出要求是可以理解的:不能满足时间要求不是目标用户。但是目前而言,手机游戏大多是单机向的养成玩法。所谓的社交也都不是真正的社交,最多算是与其他玩家数据的互动。这种类型下的手机游戏,如果还要求玩家特定时间上线是否合适?如果在玩家体力耗尽之后,系统免费赠送一管体力有什么问题?当玩家体力耗尽,并且继续参与了一次消耗体力的行为。此时说明两点:1这名玩家当前有时间,没体力;2这名玩家还想继续玩。是不是这个时候把体力免费送出是个比固定时间更恰当的时间呢?
(有没有体力领掉之后,抓狂想要怒退游戏的经历?)
再说回来,如果你不能第一时间进入服务器,那么意味着你错过了最好的时机。你因为时间损失的体力代表着你损失了部分资源,这对游戏初期成长非常关键。或许可以用一个简单的办法来解决问题:开服第一天玩家第一次进入游戏,根据开服时间和进入时间补发一枚时间胶囊。把损失的时间找回来。
经验:有经验的玩家利用经验获得优势并没有问题。问题在于这个经验代表什么?是对游戏规则了解之后,精密计算的简单执行?打个比方:在一款游戏中,因为玩家熟悉游戏规则和活动。从而给自己规划了一条最佳养成路线:5级做什么,10级做什么,20级做什么。
从这个角度,经验确实带来了好的结果,但是过程并不有趣。可不可以优化这个过程呢?更加沙盘式的环境,更多的选择,真正的选择。而不是可以通过计算得出最佳方案的算术题。
不是:
而是:
运气:在本文里,面临的问题可以理解为:如何让更多的普通玩家觉得运气青睐了他?
可能要做2件事情:
1更多的抽奖机会。拥有更多抽奖机会从结果来看更有可能拿到‘大奖’。
2模糊‘大奖’的定义。让玩家觉得中了大奖。
第一件事很好理解,如何理解第二件事情呢?
举一个例子:神武手游在玩家45级时要洗瑞兽。瑞兽好不好看几个关键点:1有没有大法,2技能多不多,3资质高不高,4初始如何?玩过的玩家会发现,很容易洗出一只极品瑞兽:有大法,技能多,资质还不错。其实,如果能够量化宠物属性,会发现很多玩家觉得极品的瑞兽可能在全服来看是排名靠后的?为什么这些排名靠后的瑞兽会让得到的玩家觉得中了大奖?
试想一下:你洗出一只瑞兽,技能,资质,初始都有80分左右,然后全服排名10的瑞兽战力3300,我的瑞兽也有3100。此时会不会让你产生这只也很不错的感觉?所以我们要做的是,利用锚定心理制造各种中‘大奖’的良好体验。