聊一聊超级地城之光的设计缺失
总体来讲这是一款很棒的Q版ARPG过关养成游戏。有一些社交元素和换装玩法。
美术部分:
角色,场景,特效和UI都呈现了极高极品。
战斗部分:
提供了触屏和虚拟摇杆2种操作方式供玩家选择非常人性化。同时视角也可以拉近拉远。
关卡部分:
基本的要素都包含了:不同风格的场景,小怪。各类陷阱,BOSS技能,登场,死亡,通关条件等等。可以说应有尽有。
系统部分:
包含了目前同类游戏的大部分玩法。包括爬塔,组队副本,单人副本,竞技场,大乱斗。系统结构和框架算是中规中矩。没有创新的部分,几乎把竞品游戏能做的系统都做了一遍。
如果去分析一款游戏好在哪些地方,有太多可以说的地方。所以我想换个角度,从我个人感受来聊聊这款游戏设计缺失的地方。当然未必正确,抛砖引玉,如果能够引起一些思考也是好的。
直接进入主题:
1:战魂
战魂有5个维度的成长线。包括:等级,进化,突破,技能,装备。
前面4个维度没有什么问题。线性的等级成长线,阶梯式成长包括:进化,突破,技能。复合式,多维度。不但有平滑的成长感受,而且也能促使产生短中期游戏目标。
但是装备部分有点问题。战魂装备只能从副本箱子中得来。由于每天产出有限并且装备等级跨度大。30级的时候能够开出50级装备。这种情况下,对玩家来说有能穿的就不错了(我在30级的时候,战魂有不少部位并没有装备可以穿戴)。于是这些装备本身就几乎成了一种纯粹的额外数据,谈不上获取的乐趣或者选择的玩法。
所以这一块首先的问题是让副本产出更合理。调整产出的装备数量和装备等级。同时需要避免中后期产出过盛后(从副本结构看可能存在这个情况),可能出现的装备管理难度提升问题。
说到战魂,不得不说这块设计的本身。从战魂职业分类和技能设计来看,设计者应该是希望玩家有阵容选择的玩法。即是在4种职业,每个职业4个战魂这样的选择池中组合自己喜欢的阵容或是应对环境的最佳策略。
单纯从职业设计,技能设计来看这块玩法空间是存在的。即是有丰富的且各具特色的职业搭配组合。但是前边也提到,这一块绑定了5条成长线,且这些成长线都需要投入资源,且资源是不可回收的。包括战魂装备穿上去是不能取下来的,只会覆盖。
在这种情况下,选择就不再成立了。玩家更多考虑的是资源分配问题。既然前期对某些战魂投资了大量资源,如果转型会有非常大的资源损失,并且可能丧失掉在其他竞技向系统中的优势,所以玩家几乎很难转型,即是一开始选择了一套阵容就用到老。从我观察排行榜得到的信息也能够反映这个问题。主流使用的战魂都是前期送得比较多的几个。
解决的方法可能是:让玩家可以回收这些资源。比如初始化战魂,经验返回经验池,退还技能书,进化石。
2:工会
整个工会系统的框架是玩家每天参与活动和祈祷能够增加工会活跃度,工会活跃度可以提升工会等级和工会技能并且能够开放工会副本。
也就是说,工会活跃度是一个关系到玩家福利的资源。
从玩家角度,进入一个强大的工会能够获得更多资源,进入一个人少或者平民较多的工会则会损失资源。如果服务器有10级的帮会,那么即便进入9级帮会从感觉上也可能觉得不爽,因为10级帮会有更高的帮派技能。所以最后的结果是只有10级帮会的人觉得自己在帮派收益这件事情上赚了,所有其他人都可能觉得亏了。为什么要惩罚那些大多数人?
从成长基金
的设计可以看出游戏是希望玩家能够长期玩下去。假如游戏希望帮会系统促进社交,就不应该出现这样的设计,不应该把大量个人资源挂靠到帮会的团体表现上。并且是一个绝对的比较环境中。这样的设计必然会出现帮会挑选玩家,玩家挑选帮会的奇怪现象。必定很难让大部分人满意。
在地城中,6级帮派(第一天就能达到)能够提供的资源估计超过30RMB,从结果来看这无疑会加速差距形成,不利于社交。给大量资源这件事本身也会让玩家的心思放在如何进入一个高级帮会而不是维护现有的圈子上。
个人以为一个社交向帮会应该是:
1:无论是大帮会还是小帮会,个人努力决定收益。可以规划一小部分资源需要团队完成,通常这部分资源都有保底,即便拿不全也不会是一块大损失。这一块属于数值技巧。
2:建立社交机会,并且提供良好的社交环境。建立社交机会无非就是帮派成员间的互动协作。良好社交环境至少是帮派成员之间不会互相挑选,无论强弱都能在一起玩。
最后补充一句,面向大多数的普通玩家做设计是一个比较好的社交游戏设计思路。
以上。