从《零》反思游戏玩法创新路
这篇文章主要目的是结合自己的游戏体会,深刻剖析一下在玩法上标新立异创新的优秀作品《零》系列,思考玩法的设计重现,以其思路为线索,换之我们而言以后要如何能更有效去做出一些创新。虽说游戏起源于PS2巅峰时期的大作井喷环境,国内开发环境,用户需求,开发者层级也都不同,但是我觉得游戏设计的主旨思想、策划想获得的玩家体验诉求都是较共同的目标,而且这款游戏到目前玩法都是独树一帜,堪称创新的典范。希望一些分析可以起到抛砖引玉的效果。
一款游戏所展现出来的的玩法,决定了这款游戏的类型,通常组成要素,后期玩家的沉迷点,也决定了游戏一些不同的包装封面比如场景类别,背景世界观。目前正常情况大家谈起一个没听说的新游戏,我们基本看类型就知道个七七八八,毕竟见得玩的都太多了。如某游戏是第一人称设射击,FPS类,就立刻想起使命召唤,现代战争题材的射击玩法;比如avg冒险类,那可能联系到恐怖游戏,自然想起生化危机寂静岭这类,玩法主要为探险,解谜和杀丧尸生存过关等。
现在假设开发一个游戏,不管什么平台,在立项之初,我们首先的着手点,也是考虑做成什么类的游戏,是怎么样的玩法类型。概括的讲,是想做个赛车游戏?打飞机?MMORPG?还是卡牌回合等等。
当年PS2时代神作井喷,不管是网络上的信息获取还是周围玩家的口碑相传,神作很少是会被埋没的,而优秀的作品的素质在那个日本的游戏行业里也往往得到极大的传承,能在大军中脱颖而出的游戏素质都堪称一流。优秀的神作中,零系列就是靠耳目一新的创新玩法到至今都竖立着一倒别致的风景:摄像冒险玩法。将传统的第三人称冒险视角跟第一人称的冒险战斗做到融合。
这个创新玩法不同于几家经典作品从rpg大范围内再衍生创新的独家玩法,而是完全采取了没人使用过的套路重新设计出一种可行的游戏模式。
市面上更常见的游戏系统微创新,比如都是殿堂RPG,但是《北欧女神2》与《勇者斗恶龙》与《最终幻想》各自把玩的rpg战斗方式不同;都是AVG冒险,但是《旺达与巨像》是物理力学大咖秀,《钟楼》、《狂城丽影》,是惊魂一路逃跑,无法喘息的节奏;家喻户晓的ACT中《战神》、《忍龙》、《鬼泣》、《鬼武者》打法手感节奏甚至力度反馈也完全不同。
所以说以上列举的几列作品,至少看起来的玩法是一样的,再怎么样都离不开本身的回合制玩法,射击,动作打斗,或者纯解谜闯关。严格说寂静岭这种,也是跟传统寄生前夜类似,就是典型的闯关avg,这类作品各自结合经典的打击或者回合制战斗要素,形成了或是古墓丽影或是寂静岭或是生化危机4这样的面貌不同的玩法体验。这种呈现出来的玩法体验就是一个游戏的标志,制作人融入其中的灵魂。
这些玩法在旧时的PS1,或者更早的时代都可以找到影子,而PS2的黄金十年,个人觉得有点像是国内这几年游戏红海的场景,开发一个作品的题材已经想不到什么创新的点子了,那么解决的方法,要做就只能从别人从没做过的玩法中去找。不走寻常路,探索别人没走过的路,就是创新字面的表达。可以给自己争取到新的市场空间,更能避免开和传统大厂擅长题材的竞争(零系列当年的开发tecmo公司确实算是小公司,目前和三国无双的光荣会社合并简称TOEI,其实是被收购,tecmo除了零系列,旗下知名产品还有死或生,忍龙等)。
所以说《零》的开发立项或许就是这么来解决创新问题的,就是做别人从来没做过的东西,可以让人眼前一亮,也是受了当时一些热门恐怖游戏题材的影响(那个年代略不为大众熟知的经典恐怖游戏有九怨、钟楼、死魂曲、恐怖惊魂夜等)或者说制作人的偏好,最后决定采用摄像机去杀敌通关的模式。
以摄像机去解决游戏里的谜题,衔接故事线索,达成各种挑战条件。再深入一些去考虑,走位,伤害计算,数值成长,不同角色的能力协调平衡,有没有可能都其实是异曲同工可以套用的呢?那些典型的神作系统玩法,有可能在我们这创新的玩法中,其实都可以用。颇有天下玩法异曲同工殊途同归之妙。而之后的历代《零》系列的发展轨迹,其实完整的印证了这个辉煌的系列时代。没有任何一款其他游戏的玩法体系和《零》一样,而零的本质系统,其实跟那些其他的经典avg,rpg的成长,都是一样的设计思路。可以说这种创新,在从玩法上标新立异之后,以自己的框架后续套上研发团队的经验套路数值就可以了。
回想到当前我们的开发环境,有这几点可以结合自身先思考一下:
做别人没做过的玩法,会不会太冒险了?测试demo,市场调查,玩法评估,当前市场玩家的接受度我们团队能不能负担的起,毕竟大家更多是打工看绩效看成绩成果的,风险谁承担?
再说有这样的玩法可以做吗,就比如文中说的《零》,手机上可以实现?前段时间大火的POKEMON我们能如何借鉴,是不是已经晚了?虚拟和现实的结合,周围可行吗在我们的玩家环境中。现在的玩家最喜欢的或者说“被习惯”的情感体验套路是什么。 《零》的摄像是游戏内部模拟摄像。如果在我们手游上,如果完美利用摄像头,这里面是不是能有更多的玩法,去融入到现实,可以结合大热的VR趋势吗,能否创作出划时代融入生活中的互动游戏,《零》那种题材自然国内是无法过审的。
带着这几点疑问,正式开始游戏的思路分析。本文从一个深入研究过这个系列玩法系统的玩家角度,以开发期的思路,数值成长系统,兴奋点,成就挑战,后期投入核心等地方来印证出这款游戏如何是一步步创新,改革到巅峰的完美系统的。系列集大成的最完美的一部作品,应当是第三部正片《零:刺青之声》。(后续wii平台的第四部《月蚀假面》,wiiU平台的第五部《濡鸦巫女》,都很遗憾的步入快餐及眼球游戏的节奏轨道。)
第一部作品《零ZERO》是单主角,设定了游戏的整体玩法框架,奠定了游戏的基石,后续作品都是在上面改动优化体验的。
第二部作品《零红蝶》就是典型的日式游戏二代目。增加了大量的华丽玩法,技能,挑战要素,便捷操作,让人可以更加的爽快体验和探索,深入的挖掘挑战难点。
而到了第三部作品《零:刺青之声》以后,完美设定了三个属性不同,攻击力、道具、战斗方式都不同的角色,游戏的系统也变得极为有深度,角色的切换颇有那些rpg大作的不同职业之风。
另外值得一提的是,不仅仅是玩法的创新,零系列多年称道的,还有剧情,三部作品结合起来的世界观,堪称日式歌泣怨灵史诗。人物中或悲伤凄怨的那些宿命,感人肺腑的离合瞬间,都持续打动着每一个入坑的玩家的心。编剧文案能力是一流的。这也是游戏虽然恐怖,但是也有大量只研究剧情的女玩家的原因。(剧情设计非常隐晦难懂,要不断的挖掘要素拼凑,才能搞明白,以暗示提示、铺垫呼应为主,结合解谜与战斗)
一、框架搭建,立项基石
初代的恐怖《零zero》
说起一切的创新,离不开初代的诞生。当时这款游戏的题材方面就很值得推敲学习。是先想到确定用摄像玩法,然后自然而然的想到幽灵现身,结合到日式恐怖鬼怪题材?还是先考虑到当时市场大多被硬核玩家,深度玩家占领,遍布生化危机、鬼武者这样的大作,那么自然就放弃轻休闲类,走亲民路线玩暴力战争恐怖题材,而后才在抠鬼怪幽灵的解决方式上,想到了摄像战斗解决鬼怪的战斗方式呢?不管是哪一种,可以确定的是,想要做到创新,题材和用户群体的思考上,战斗方式的选择上,还是老生常谈的那一句比较适用:不走寻常路。
一代的大体设定如下:少女深红天生有奇异的能力,可以看到常人看不见的一些幽灵,跟他哥哥一样,他们都非常自闭内向。某天少女因为哥哥去探索古宅失去音讯,决定孤身一人去寻找他,进入古宅之后捡到一个通灵摄像机,悠久的摄像机串联了很多人的命运,牵涉到晦涩凄绝又悠久的一段古老历史。透过摄像机主角可以看到幽灵。古宅里可以捡到一些道具,比如药丸,不同级别伤害的胶片。路上也会遇到一些封锁的门,连锁谜题,各种小游戏解谜,一些各种怨灵的攻击,boss战斗。这一切都要通过手中的相机去解决,相机有自己的成长能力,这个成长,就是游戏的数值系统了,也是人物的成长系统设定。
游戏平时跟寂静岭模式,生化系列一样,AVG的框架,寻路探险,但是战斗用相机,举起相机之后就完全变成第一人称了,左摇杆控制相机方向,右摇杆可以同时走路,后续还贴心的加入了不同级别胶片,各种特殊技能的切换功能,可以说满足了模拟真实相机战斗的一切需求,当然是历代作品不断调整演化改进而来的这种用户体验。
在这款游戏中,其实类比成动作游戏甚至FPS,可以很明显的看到这几个升级要素的影子:1、相机的攻击范围,也就是可以框选的距离,距离越大,可以将更多的怨灵框在其中;
2、相机的最高蓄力数值,游戏里用蓄力灵子代替,相机看到幽灵之后会自动蓄力,蓄力时间越大按下快门拍照之后攻击力越大;
3、还有相机的蓄力速度。速度升级之后,灵子蓄力就更快。
这样基本的战斗框架理念就形成了,后续的很多调整,都是润色,在不影响这个玩法的基石上锦上添花,一个完整的创新作品就会渐渐形成。这样一套玩法和题材,在当时发售之后,给人的喜悦和惊喜,是无以复加的。论坛的玩家都纷纷惊叹,游戏还能这样设计,简直绝了!毕竟这种心跳加快的操作体验,跟之前手里的枪械,武器刀剑完全不一样,却在熟悉之后有异曲同工的通关体验妙用。
跟其他大作一样,那个时候能叫做神作的,自然会有这几个要素:多周目能力解锁,隐藏要素,挑战任务,特殊模式等等。这些元素的添加,可以说是时代的用户需求使然,结合游戏的玩法自然而然完美添加进去的。而创立玩法后,这样一款游戏更重要的是,如何让一切浑然天成,在整条故事线上,加上一个完美的感人的剧情。PS2时代的三部曲电脑早就可以完美模拟了,有时间的同好可以去试一下,通关还挺快的,三部一起三天通关吧,那种体验肯定让人难忘,这里就不涉及剧透了。这几个作品剧情都是特别好的,后期下的诚意跟功夫,手感也是非常的到位。
手感,建模,美术cg这类暂不在讨论范围内。
说道这里吐槽一下PS3大作《暴雨》,这公司电影互动式游戏做的很不错,剧情一流,包括后来的《超凡双生》,但是欧美的这些公司经常有的游戏走路都不会,是真的不是别扭那么简单,就是真的几乎没法操作,拐弯转身都僵硬的不行,跟没做过游戏似的。这也是团队经验问题,看起来简单的走路,如何走的自然顺畅,玩家操作起来手感一流,看起来简单,是游戏最基本的部分,但是做起来真的绝对不简单,越是高级的作品,其中光这一点的差距,就会越大。有兴趣了解一下鬼泣3这种3d视角场景突变的解决方式(其实鬼泣3换了场景还是会有时候掉头,画面变了方向也得跟着变,只是处理上摇杆不动人物也不会动,这设定居然一直到现在的鬼泣4特别版还在沿用-_-),生化1的老固定视角问题到后来的最终幻想7创新伪贴图视角的完美解决。其实可以发现视角的顺畅,光走路自然其实都花了日本游戏圈很多年才真正算解决掉,经典的难题。那么欧美大厂做《暴雨》这种注重互动cg的游戏,走路都不会走也可以理解了。
二、技能润色,添砖加瓦
接下来针对第一代,补充一些策划层面的东西,策划们就是玩家的体验之源,正如一开始要做这类创新游戏的目的。
单纯只是这个摄像攻击模式,玩家顶多眼前一亮,如何添加更多的要素,让玩家在体验紧张刺激的过程中,用自己的付出来兑换收获,强大自己,证明自己,不断进步打败越来越强大的敌人,学会越来越多高级的技巧,获得越来越多华丽漂亮的有意思的技能,这个正是游戏系统的重点,任何单机神作都不例外。做好了这条线,玩家必然会沉迷其中,不断的追逐一个接一个的小目标大目标直到通关开启新能力和多周目。
游戏在进程中投放的有意思的技能如下,可想而知都是结合核心点玩法来进行的。技能有的要寻找到拾取,有的要解锁关卡条件,有的要二周目通关,有的要完成隐藏模式才可以获得,都对应大小不同的挑战设计。而且这些技能的释放当然也是要条件,而不是无限放的,技能的消耗品,也是游戏中限量投放的道具:灵石,就好像我们手游的一些限量消耗一样。技能在大多游戏中,都是玩法框架上的花朵点缀,就好比一个游戏展现出来的门面,技能做的华丽,游戏玩起来展现出来的表现力也会异常的好看。在这方面本文只列举初代这一代,后续作品有更多有意思的技能,都可以看作是一款作品的迭代关系,良性优化调整。这些自然是一款游戏必不可少的一部分。
1、【压】:拍摄之后使怨灵发红光被击退一段距离;
2、【迟】10秒内敌人露出紫光动作缓慢;
3、【视】10秒内怨灵显形发黄光,黑暗场所也很容易找到(游戏里的怨灵不仅可以穿透物体,自由飞行有的还会随机消失发动攻击);
4、【痹】3秒内露出绿光动作麻痹呆滞;
5、【探】摄影机直接锁定对准怨灵(也就是说不需要持续锁定瞄准定位,搜索位置)
6、【感】通关解锁,装备后一直自动提示附近怨灵的位置。
7、【追】通关解锁,装备后按住L2或者R2直接对准附近怨灵,有点爽
8、【扩】通关解锁,装备之后相机可变焦,拉近拉远,跟真的摄像机更接近了
9、【无】任务模式全通关解锁,任何底片无限。(这个模式可以看成是纯战斗dlc,一个个创意场景,boss 敌人的组合,很有挑战性,而且加入了当时硬核玩家必备的功能,TA统计系统,time atack,如此一来场景的利用,走位,和一些拍摄技巧的不同运用,得到的分数和时间都完全不同,技能讲解之后下一点再详述)
10【零】终极技能,解锁游戏里的隐藏灵体108列之后解锁。任何时候都不用蓄力,灵力槽永远满值。(这个也是游戏里设计的隐藏要素,游戏流程放了一些隐藏的怨灵,他们不需要战斗,有的给你指路,有的是涉及到谜题,有的负责深邃隐藏的内涵剧情暗示,有的负责润色交代人物,这些人有的固定在某些地方,有的指路后就渐渐消失,但是你都可以抓住时机摄像拍到而解锁,不仅可以拿到得点升级相机,还可以完成该108体列表)、
三、玩法扩充,产出消耗
接着深入谈一谈游戏的核心玩法,比如国内几个经典的RPG,深入之后玩的是技能搭配,最大化输出,职业配合;鬼泣4深入之后玩的是各种空连jc取消不落地和战斗的控场;而零最核心和指的研究的,就是战斗手法。仅仅是拍摄怨灵,对怨灵造成攻击HP扣除直到击杀,能做出哪些套路呢,如果让你设计,你会怎么处理,怎么做出能让人一而再再而三乐此不疲的挑战模式?是从关键词入手,比如距离,时机,技能,手法,范围,灵体数量还是击杀速度角度来考虑?如果太复杂,会不会让游戏变得难以掌握而新手舍弃,太简单那更是容易枯燥无味,可能玩几遍就再也没动力了。这其中的要素选择和平衡,如何处理比较好?如何直观的告诉玩家:刚刚这场战斗他的表现完美,走位完美,如何呈现。
可以在稍作思考后,再看下面对于游戏战斗points获取的一些概括和讲解。
前面说过,相机的能力就是游戏的数值成长,那么相机的能力升级,肯定是伴随着玩家游戏进程来进行的,如何持续的获得点数,根据玩家的不同表现可以获得不同的点数?游戏采取的方式正是击杀得点,其实就跟大多游戏杀人获得金币金钱一样,杀人根据表现获得点数然后就升级相机。而这个点数,正是游戏核心玩法的深度之处:
这里就以2代的点数统计手法为例,这些点数全部取决于拍摄手法,也就是玩家结合特殊技巧、技能展现出的拍摄玩法。
1、 ZERO射击:敌人对你展开攻击的时候拍摄!也就是counter反击。得点会是1.25倍。不同的胶片伤害不同,配合自然也会水涨船高获得更多点数
2、 CORE射击:摄像头的中心对准到怨灵核心拍摄奖励,也就是类似爆头
3、 CLOSE射击:如果离得太近,拍摄也有奖励加成
4、 JUST KILL:拍死怨灵的时候,伤害和怨灵的剩余HP误差在10以内,刚好击杀有奖励
5、 DOUBLE 射击:摄像机框取到2个怨灵敌人,同时拍摄有加成,同理还有TRIPLE 设计
6、 DOUBLE KILL,TRIPLE KILL:同时击杀2或3个敌人的奖励加成
7、 FF射击:在敌人攻击的时候,攻击判断期间有一个特殊的点,装备警示器还可以使得摄像机上方的报警灯亮起,在亮起的时候拍摄,敌人一样会被击退,这个叫做FATAL FRAME(也就是零的英文名),威力最大的设计,需要节奏感和反应。而最重点和爽快的地方是,出现FF之后,可以连续拍摄,连续FF,敌人在被反击和FF之后肯定出现硬直后退,这时候硬直期间还会亮第二次灯,亮灯期间可以继续FF拍摄,红蝶最多可以3连,而第三代刺青特殊条件可以112连以上,后面的时机更为苛刻,随着敌人被击退,自己要结合地形调整走位,不断的FF输出,伤害不断叠加,堪称零系列最爽快辉煌的挑战时刻。反应和对不同敌人的硬直了解都要不断练习才能熟练FF拍摄。
这样就可以看出游戏新手和老玩家的分水岭了,一些高难度的战斗,敌人顺序取舍,击杀胶片的运用先手,这些计算方式的加成倍率跟有限的胶片怎么结合去用,以什么样的方式收尾,不同的人战斗结果肯定不一样。这样就形成了玩家交流诉求点。更不用说游戏本身就初始难度了。一代的零只有2种难度,开始就是普通,通关后开启噩梦难度基本一摸就死,可见当年也是很硬派的设定好不妥协,2代以后增加了多种难度。但相对直到比较稳定的后期作品而已,最高的恶梦难度都是设定敌人HP是普通的三倍。其次敌人走位习惯,攻击欲望,攻击方式,也设计了较大的变化,并不是单一的调整数值。
四、数值系统
到这里,下一个模块呼之欲出,数值设计。
这里就直接讲游戏怎么做跟设定的,有了之前技能的添砖加瓦流程,大家可以思考重点后,参考参考。这个游戏虽然表面几乎没有什么公式,文字,敌人的HP也只是血槽,但是实际上数值系统非常严谨,战斗逻辑公式,各个数据设定,都做到了朴实无华。说到这里,这个倒是新手数值都能沿用的一套加减数值。非常简单,但是加入了策划的想法,展示出了技能的效果。就是说虽然数值很小,都是加减法,但是其中包含的技能跳动性变化性,惊喜感,拿捏的恰当好处。不由得想起来女神异闻录5的那套数值设计,有异曲同工之妙,都是不大的数值,巅峰输出也就1000,起初都是个位数跟十几的伤害,但是技能的倍率加成,高级成长的那些惊喜要素,被完美的怪物加强,自身成长融合而呈现。这一点是非常重要的,每一个数据的设定都对应到他的设计效果,而不是拍脑袋去设定。
在上文技能设定中讲解了不同的输出手法各有倍率加成,除了这个倍率,不同的胶片也可以加成拍摄的输出能力,游戏进程推进,越到后期投放的胶片越好,这点跟大多游戏也都一样。
这部分的数值用表格形式表现应该会更好更直观,不然就是一串串数字。(数值都为本人自行统计)。没有玩过游戏的朋友看到以下表格应该也没有多少体会,只是看一下他的模式就好,游戏内置的表格数据库,应该也是类似的效果。游戏的表格猜测应该很少,各单位不同情况下的ai配置之外,有数字的方面都是以战斗的HP跟伤害输出为主的。
数值以第三代《零刺青之声》讲解,只列举第一个人物黑泽怜的成长数据和技能方面的部分情况,因为她的设计模式跟前两代的主人公类似,第三作增加到了3个人物了。(后面作品还增加了手电筒射击等模式的新人物)
黑泽怜的相机成长系统:
游戏举起相机对准敌人,框选范围内,就开始自行蓄力,一格一格增加攻击力,按快门则拍摄成功造成输出,单体输出如下,这个也是最核心的数值基础。
这个伤害是基础伤害,一些强化镜头在次基础上的倍率加成,则都是按照框架来加成结算。
此外在一代基础上优化,不会消耗拾取的消耗品灵石,改成了灵气:战斗中可以击杀获得灵气,可以理解为常见网游中的怒气,灵气不断获得可以增加人物的灵子槽,灵子槽也属于游戏的数值增加栏目的一部分。高级技能的释放消耗不同数目的灵子。效果越好的消耗灵子当然就越大,最强的技能会消耗所有的灵子造成极大输出。而战斗中又可以切换技能,所以造成的玩法跟理论伤害上限可谓几何性增加。因为涉及到有限的胶片选取,胶片切换的硬直时间理解。
【连】技能不在counter,只是普通蓄满的情况下射击,会按照表格有加成,但是ff和反击时候反而没效果。所以有时候敌人不给机会,用这种方式不断连拍反而伤害较高,看取舍运用。
【贯】技能对敌人施加印记,持续时间内对其伤害全部倍率增强,升级更可以增加持续时间。
具体情况表格中有表明,如下(只列举满级倍率,不同级别的提升也要消耗不同的points的):
敌人的伤害值HP 受到各个难度的修正,这点跟各种动作游戏的倍率类似,因为难度一般设计都是3种,后续增加到4种,基本都倍率折算。高难度差不多一击必杀,而最重要的是攻击模式和ai的不同,弹药的紧张。说起补给的限制,我个人感觉这才是生化危机1当年的魅力起源。
但是即使难度再高,目前也有高手可以最高难度一周目3小时内无伤,运用的就是胶片和技能的搭配,点数升级的取舍,流程里对路过的要素,拍摄点的斟酌。可以看到游戏的要素越设计的完美,后期给玩家的动力跟挑战性就越强。这些方面就不再赘述了,讲解的量也差不多了。
做个总结,游戏的创新是各行业一直探讨追求的东西,然而要真的做到创新不容易,尤其是开篇立项,现实中因为环境和原因往往也力不从心。但是对于那些成功的深得人心的游戏,我们依然可以获取到很多的心得,只要是优秀的游戏哪怕是小作,细细体会也能学到很多。就《零》系列而已,上文所述的一些设计方法案例,我觉得直接当成一个创新概念的延伸也未尝不可,毕竟vr当下不仅火热还是趋势。
创立崭新的玩法,从框架的搭建,收支消耗的设定,游戏背景剧情润色补充,技能设定完善,人物职业玩法确立,才能一直摸索确定到后面的数值系统,一环扣一环。这些都是不断围绕上文才可以进行的。也希望本文可以给广大从业同好者一些想法和启发,起到抛砖引玉的作用,欢迎探讨交流。