P5宠物养成系统分析

发表于2018-01-24
评论4 6.3k浏览

日本的官网地址:http://persona5.jp/,进去会load一下动态资源,这个页面风格是游戏内统一的美术风格,可以下拉体验一下这游戏的UI和美工;百度上搜某些关键字可以看到一些国产游戏借鉴后的实际效果,还是蛮不错的。


注:persona原作意思是人格面具,主人公打败每个敌人都可以尝试回收怪物人格面具,回收成功还有戴上新面具的动画。文中考虑到读者便于理解,统一用“宠物”代替“人格面具”称呼。


上篇地址http://gad.qq.com/article/detail/38081

 

开始下篇正文之前再介绍一下游戏战斗画面
战斗的时候,最多4个角色登场(主角和一共8个小伙伴,但是最多可让3个伙伴出战),每个人用自己的宠物出战,而主角的宠物可以随时切换,身上有什么宠物都可以切换,随着剧情发展最多可以增加携带到12个。 

世界观设定、剧情安排的原因,每个人的战斗强度就几乎等于其实是宠物(即可切换的人格面具)出场代替战斗,这使得携带的宠物的技能和数据培养就等于了战斗里的体验。所以小伙伴们的宠物设定方向鲜明,一些辅助恢复、强化功用、属性偏向都很明显,并且分配均匀。小伙伴的培养大方向与属性大走向基本固定的。而因为主角(玩家)可随时切换宠物,宠物系统的设计就大体等于主角(玩家)的战斗成长设计。

回顾一下整个游戏,打算选取宠物系统分享的原因是:
1
、这个宠物系统搞清楚了玩法也基本都清楚了,宠物不仅是高难度通关一直要研究的核心,也是剧情走完后在后期深度探索时,90%时间会耗进去的部分。
2
、这个部分很容易直接“参考借鉴”,其理念很多是简朴的设计原则。单纯玩法的相似度上国内市场雷同作品还是挺少的。女神5这个养成也算是日式RPG里独树一帜的一面旗吧。

 

本文无任何剧透。先介绍一下个人针对设计过程的分析,算是给个顺藤摸瓜的思考方向,再引导出结果和模型。
(其实这游戏制作组想必在很多大小分支玩法系统上就推翻重做过无数次。这款游戏开发时间过长了,跳票了好几次,延期到面临平台更新,研发过程中PS4出来了。PS4发售之后也是顺便又补了几年以后才面世。)

设计流程分析完,然后就是实际该怎么推导完善这个宠物系统,这部分画个流程图为主,文字解释不一定效果好。抓住几个重点,完全确定好怎么去做了理论上完善框架就不难。方法路径有很多但是重要的应该还是要抓住核心,尤其是这种设计空间跟自由度很大,追求自我创新的游戏。写的不好欢迎交流讨论。游戏好到人想安利但是会尽量避免,文章出发点也是以个人角度感受,分享总结一下这个经典玩法。女神5最时髦的不是这个玩法是美术,但是这套玩法也算很独家,里面的很多细节设计跟操作比较自成一派。有一点得在全篇的基础上重点提一下:整个宠物系统设计完之后,会开始百来只宠物在外形和数值等各方面的设计,需要做到每个宠物都独一无二跟极具特色。这包括五维属性和技能,外形来历(文化跟文案)和消耗产出(合成消耗分解兑换体系)中占的位置。
系统设计的再好,最后落实到宠物的设计上都很平庸千篇一律,还是等于白花了功夫。

 

立项之初,要设计什么样的系统

系统打磨成型,游戏的基调玩法也将定型,其后一切砖瓦的添加都围绕这个核心去搭建。那么完善系统必须追溯到设计的起源:作品预期中的特色或者说几个关键词。

系统的几个核心关键词可以决定制作方向:1重度剧情RPG2变化多端的玩法、3富有挑战性、4目标多层级且合理环扣
这几个关键词也是系列每一作都坚持的,不管怎么变主旨,系统的关键词是不变的。系列主旨常常跟现实互相映射暗喻:从死亡到人类的人格、从真理的探索到本作七宗罪和真善美的解剖,在内地女神5的主题和对执政党的暗讽抨击,注定现在是不可能被上架的(起名字的时候就说到牢房监控下可视化执法的问题)。
在小人物经历的世间百态、热血剧情的代入感之下,不变的是打磨后的玩法。总思路不变,只是每一作形式上会有一些微调,调整包括任务推进形式,角色成长形式,甚至战斗和迷宫的形式,从不同模块配合节奏进行调整,毕竟每一作连世界观人物故事都可能不一样的。

抓不住关键词或者没有牢牢依靠的核心因素,考虑怎么设计系统很可能是天马行空,最后容易借鉴某些流行游戏照搬成四不像。就这类大作的开发条件而言,自我特色的研发意识肯定是会很强的。毕竟这么多年不出续作还可以跳票好几年,每次通关游戏都会看完staff,感叹这项目组里人也是很多啊。

1、做重度剧情RPG
这算是系列不变的风格,开发上对剧情要有很高的重视度,在执行上就一定得抛离那种类似量产网游的流水拆分封装效率套路。要花巨大的代价去不断改动大大小小的程序,实现很多繁杂的功能,比如各种互动、彩蛋、世界观隐藏细节、玩家行为数据记录后自动分析,做个人化的交代补充跟引导完善,不断努力创造惊喜。
一切都是为了丰富游戏的内涵,制造出独有的游戏文化。让玩家的体验更无缝更真实更有趣。没有这一点意识的游戏不可能被玩家奉为神作。

小细节上,比如游戏开始的时候主角可以在涩谷街头游览,各个地方的景色房屋和地铁设计跟当地坐标实景一模一样;自动扶梯上如果自己走动,耗时刚好是站着不动的一半;各种任务完成进度不同,提示语从来没有一处是在脚本上写一模一样的;跑迷宫的时候队友们会有大量的随机语言交谈去缓解枯燥;天气和时间日期的不同,所有NPC和互动场景的开放内容设计内容都不一样,正在进行的剧情和主角的人格培养状态,也影响到随机周围人谈论的内容,但其实随机,是严格去设定并写好的……P5天下第一口号的原因除了无敌的美工,特效,剧情,爽快的系统,现实的带入,最重要的就是这份充斥在游戏各处的诚意,这比剧情还打动人。这些细节以外,天文地理知识,致敬经典电影、书籍和游戏,融入到游戏主线中的设计更是不胜枚举。比如游戏里很多对世界各国家文化的一些题目考察。




再举几个战斗环节的boss设计上女神5对剧情重视的例子。上文说过本作主线的主旨是依照七宗罪进展的,某些boss还有一些多少隐藏了的特点通关一次发现不了:
比如贪婪,丢某些具体的好东西能吸引他目光2回合不动;
战斗中结合剧情会有一些特殊战斗指令比如派一个伙伴绕后,面对色欲你用妹子角色还不行,因为他会一直注意妹子;
不同的人其自身的个性设计都会在游戏内容上有所特别展示,说的话和行为也经常根据一开始的设定,前后有巧妙呼应的台词跟行为改动。这些想全部实现的话,UI跟逻辑层上互相都会多少有影响,尤其是各种新的界面按钮,插入的新行为动画。


因为剧情的设定,主角白天是高中生,晚上可以盗梦空间,打怪获得宠物。主角收服各个宠物之后可以化为己用,战斗时候召唤出来。随着战斗的练级经验不断提高,自己和宠物跟遇到的对手也都会越来越强,越来越多样化和复杂,当然整个过程自己也会一直跟宠物,各种NPC有互动,培养。所以就针对核心剧情而言,这个宠物系统随时切换跟培养的方式,大致就可以确定下来了。

2变化多端的丰富玩法
宠物的培养是核心,因为剧情框架如此,角色可以自由的切换宠物(人格面具)。这些宠物在战斗中每个回合都可以自由切换,而且这正是女神5自由度高的展现。培养的宠物在战斗中可以来回切换有如下几个好处:
不同的属性、功能都可以最大限度得到发挥;
培养的所有宠物可以有最大化的用武之地;你所耗费的所有精力都不会白费,每一个宠物的功能效用,都能自如应对设计好的各种的不利局面,游戏理解越深,就越得心应手,高难度下获得的挑战满足感也会越高。
上篇说过游戏属性多多,buff多多,有这样的机制那么可以产生的搭配玩法也会很多(前提难度要合理);


所以可想而知,这个战斗模式设计可以说是标配了。否则玩法将被极大限制,甚至变得无趣。举个实用例子,结合上一篇的文章的那些buff,可以很自然的想到基础的养成层面后,玩家会开始思考比较进阶的玩法:开局用肉盾类蓄力宠物开场,给人物直接叠加一些被动技能状态,不仅可能提高攻防数值,还防止超高速的敌人比你速度快开场就怼你一轮,到可开始操作主角的时候,再换成输出宠物,这样是可以继承上一轮给主角增加的的自动buff的。

女神5也算是现在的流行大作了,当下流行大作选最低的难度safety就跟最终幻想15一样,死亡也自然无限复活,不可能说新手就通关不了。女神5最低难度打完感觉一大部分像是打GALgame看小说。
当然玩家也可以一周目HARD甚至购买DLC难度走超虐心流程,难度那就会非常非常的大,大到神经紧绷。没有足够的系统研究跟套路就寸步难行,那时候一般只能用上篇提到的弱点攻击结合各种buff打,费劲心思考虑自身资源去慢慢耗,不停思考的肯定要有角色成长,资源投放,敌人设计。这方面正是下面说的第三点。

 

3、富有挑战性
这一点比较难把握,说白了也就是游戏难度设置。
设置什么样的难度合理,才能让玩家忘乎所以的投入其中,不仅仅是这个系统的问题,会包括整体的主角怪物数值,技能设计,成长曲线;还有关卡和迷宫的样子跟探索方式。
完美的确定底层因素,确立好公式之后要不断调试看效果,结合剧情需求、角色特性、boss强度做出漂亮的数值。
从最基本的几条属性,体力、魔力、攻击、耐性和速度运气等,去依次推导到技能设定、怪物、boss以至于后期成长到极限的战斗模型。就好像本文阐述的宠物系统,其实正是角色养成的一种换壳称呼。
除了上篇提到的那些公式,基础属性,参数运作,还有一点得说一下的是:女神异闻录5的数值美感。可以说从头到尾都不存在爆表数值,这一点不由得让我联想起之前发的一篇文章:最终幻想10的数值公式总结:
http://gad.qq.com/article/detail/37513
FF10
里最核心的伤害输出公式其实有一个不可忽略的瑕疵,这个瑕疵导致中期开始游戏就不平衡。游戏里是用其他影响因素或者说一条重要产出来完美覆盖了。
女神5的数值从最开始的个位数输出到大后期的几千多输出,一直控制的完美,数据没有膨胀,所以就可以很直观的看到数值的成长,包括后面玩法多样时候的多段性输出,多属性输出、击中闪避、减免吸收反弹,技能成长后系数的增强等等,都是在回馈着最直观的培养后的数据加强。玩家努力强化之后感受上知道增加了多少强度,对应的就是会多了那一部分伤害。所以有时候不能乱用乘法,更别加太多系数。

4、目标多层级环环相扣
这个也是策划正常要考虑到的一大因素。由小目标到大目标,大目标包含多个小目标。结合游戏内的多种条件、制约,慢慢去依次实现目标,最后达到大目标实现满满的成就感。
可以说终极宠物的养成就是这游戏很直观的大目标,这个目标成就感来自于宠物培养,凹五维点数跟无数次合成倒腾整出来的数值,在战场中有超高的统治力,之前打的很费力的副本现在轻松横扫。
核心的主要目标,这几个部分用脑图可以简单又直观的表现出来。这个目标的实现方式自然关联到玩家在实际游戏中的主要操作行为。
这一点弄清楚之后,顺着这目标来设定对应可行的操作模式,那么第二大部分说的系统完善也会比较清楚。如下图说明,看不清可放大。系统结构确实不复杂,功能只有强化炼化合成那么几个,在精不在多。这个框架图里从左往右输出出来的几个玩法才是决定体验最终的东西。这几个玩法把握好了,游戏体验就会比较好把握。

文档空间问题模块拖动了几一下,能看清就好,点击小图应该可以放大。

目标模块:

玩法实现:


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引