全球首款Unity制作的卡通剧集 -《MR Carton》

发表于2017-03-01
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Unity也可以做卡通剧?日前,全球首款由Unity制作的卡通剧集《Mr Carton》在法国国家电视台网站播出,共有13集,每集2分钟。本文是对该剧集的创作者、设计师、联合导演、联合编剧、主灯光师以及动画师 — 嘉宾Michaël Bolufer的访谈,让我们一起梳理一下首款使用Unity制作的卡通剧集 -《MR Carton》吧。


本文作者


Mathieu Mulle,Unity兼任EMEA地区技术支持工程师与影视方向专员。他在2016年11月的洛杉矶Unite上组织了“Unity For Film”专题讨论,与相关参与者展示了Unity在电影行业中的不同应用,包括Marza Animation Planet制作的《The Gift》,Disney奇幻电影《奇幻森林》的前期预览Unity制作的电影短片《Adam》,Soba Productions制作的短片《Sonder》,电影《太空旅客》中所用的可设置式的视频回放工具 ,以及Tant Mieux Productions制作的《Mr Carton》 。


访谈内容


下面我们通过用几分钟了解一下全球首款Unity制作的卡通剧集《Mr. Carton》的内容,制作过程中遇到那些困难以及对使用Unity进行电影制作人的建议。


《Mr Cartoon》片段 (点击【阅读原文】查看全文)


1

《Mr. Carton》讲诉了一个什么样的故事?

答:故事情节很简单,笨手笨脚的老司机Carton先生,想开车去山顶的灯塔。 但是,每一辆车,每一个小石头都可能对他造成威胁。除此以外,最大的危险其实是他自己:他的驾驶技术非常糟糕,真令人怀疑他驾照是怎么来的……


2

Michaël,您是从事游戏行业还是电影行业?

答:我15年前开始在一家视频游戏公司(位于里昂的Etranges Libellules)做图形美术,之后担任游戏关卡设计师和电影设计师。在游戏行业工作4年后,我进入电影行业成为一名CG美术和艺术总监。游戏行业的从业经验对我在CG行业的工作帮助很大,使我能高效的工作,并且各个设备的局限性我也了然于胸。现在我游走于两个行业之间,做些短期项目,或制作自己的游戏和动画系列。


3

您使用过哪些游戏引擎?

答:我在Etranges Libellules工作时使用了一个内部引擎,它对于我们当时在做的东西非常有帮助,特别是相机系统。Epic UDK我用过6个月,制作了一个游戏的飞行系统。我在2013年在里昂的Artefacts工作室担任赛车游戏的承包商,并在做副业项目时发现了Unity 4,就是在这时我开始尝试关于实时动画的想法


4

使用Unity制作电影这个构想是怎么诞生的?

答:2008年,我在Annecy动画节上因一个关于游戏产业的短片获奖,本来这是可以通过游戏引擎来制作的。对《Feist》的审美证明了一个游戏引擎可以直观地产生独特而又颇具吸引力的动画电影。虽然这个短片没制作出来,但是通过一个实时引擎来制作电影的想法开始在我脑中生根。就像法国人说的:虫子已经在苹果中了。


2012年,我制作了很多利润丰厚但是不太有趣的广告,这段时间我经常在键盘下的一张纸上记录:一个纸板世界中发生的故事的各种想法。然后我使用3DSMax和VRay制作了《Mr Carton》的第一个“预告片”。那时候我的机器很慢,然后那个“虫子”在不停的跟我说或许使用Unity会更好


2013年,时机成熟了。我在编写《Mr. Carton》同时,还在做其它几件事:在Artefacts Studios通过Unity制作赛车游戏,以及在Unity制作针对年轻女孩的小项目。Unity 5马上就要出来了,这时法德电视台Arte要求Artefacts Studios为他们的儿童节目制作一个系列作品。我们决定使用Unity来制作


所有的都进展的很顺利,在我们使用Unity制作开始《Mr Carton》这个产品的时候,我们的这次探险很幸运的得到了我们亲爱的制片方(Tant Mieux Prod.)的全力支持。他们非常相信《Mr.Carton》的潜力以及通过Unity来创造他的世界这种方式。


为Arte少儿节目(法德电视频道)通过Unity制作的字母标题


5

它的生产流程以及与标准CG流程的不同?

答:联合导演Fabien Daphy和故事板设计师 Nicolas Le Nevé,通过ToonBoom创作故事板以及动画。故事板是产品与项目中其它组沟通的关键要素。我通过3DSMax创建了第一个3D模型,骨骼绑定以及动画,然后3D主管Olivier Roos使用相同的工具做了些返工、清理和完成工作。所有这一切都通过FBX输出到了Unity中。四个动画师(Raphaël Gauthey, Christophe Devaux, Samuel Chauvin 和Fabien Bougas)以及动画主管(Benedicte Peyrusse)用大概两个月制作了大部分的动画。


我们最开始的想法是用3DSMax制作所有的动画,包括重拍。但结果是我们越来越多的使用Unity的动画窗口来直接做重拍,因为无论是从镜头、照明,还是其它方面它是在镜头中调整内容的最佳场所


因为后来可重用的模型比我们预计的少,特别是通过纸板边缘来开发模型是非常耗时的,所以我们很快额外招聘了一个建模工程师(François Beudin)。


Fabien和我基于故事板在3DSMax和Blender中创建了无贴图的基础模型,并且交付给动画师和模型师来创建每个场景中的预制体。这个布景很大,包含了若干已放置到位的单独对象(比如山,道路等),随后在Unity中可以对这些对象进行调整。树木,岩石以及其它细节是独立的FBX并且作为预制体直接通过Asset Store中的Quickbrush绘制到Unity中。


Fabien和我实现了所有的照明和合成,每一集需要平均两天。因为忙碌,没时间做额外的合成,所以我们完全用Unity来完成。颜色分级是按集来的,景深,泛光,环境光遮蔽是按镜头来的。



与标准离线流程(比如长CG渲染,合成)真正产生差别的是连续镜头。我们使用了Asset Store中的Flux直接在编辑器中制作所有剧集的连续镜头。我们选择Flux是因为它是基于帧的并且允许精确的每秒24帧的动画连续镜头。Flux的创始人Nuno Afonso在整个制作过程中非常积极地实现新特性以及修补Bug。


围绕故事板中需要的内容,每个动画都提供了一个额外的余地,我们在Sequencer中将所有的动画,镜头,照明以及合成都装配在一起。Sequencer极大提高了实时动画制作的时间利用率和创造性。


接着,我们将连续镜头输出为一个视频(通过自定义脚本输出PNG 图片序列)并且在Adobe Premiere中做最后剪辑。序列中的每个镜头都比故事板中计划的要长一点,这样可以在外部程序中进行最后的剪辑。它还可以解决预计算实时GI的“波动”问题,当使用一帧在两个相隔较远的位置间进行过渡时,我们有时会碰到此问题。


最后,所有的音乐和声音是在动画样片上实时制作的。


6

您是如何处理照明的?

答:我们使用延迟(允许很多实时光照)和线性(更多的真实照明)渲染。我为场景中的每个对象生成了第二组UV,并将其与Unity中的预计算实时GI一起使用。我之所以没有使用Unity中自动生成的UV,是为了能更好的控制。我们主要用一个光源来做间接照明,其它的仅作为直接照明。在某些镜头中我使用了多达40个灯光。在某些场合我们使用额外的间接照明(例如UFO跳动的蓝光,照射在道路上的红色灯光仅是直接照明)。


直接照明,间接照明和体积光


我们使用了许多剪影投影器(超过40个,都是手工制作!)对照明进行精确控制,使光照更加生动。在某些集我们使用了体积光,例如上图中车的灯光以及UFO发射的激光。


灯光剪影的范例


针对阴影,我们使用了实时阴影,多数来自于方向光,部分来自其他光源类型。我还调整了每个镜头的质量设置来获得各种阴影。在此基础上,我使用两种具有不同的半径和强度的屏幕空间环境光遮挡(Asset store中的SSAO Pro 以及Unity 免费Cinematic 效果包),获得额外的阴影。我们没有使用最新版的Unity post processing stack,因为在它发布前我们已经锁定了使用的版本。



这只是很多例子中的一些。在照明这方面没有秘诀,只有方法和技巧。这只是照明方面的一个故事,我们在每集使用了很多不同的技巧。


7

在图形失真方面碰到了什么问题么?

答:为了产生定格动画效果,我们想要每秒拍摄12帧。动画可以创建为每秒12或者24帧,但是我们在以24 FPS输出视频时只取偶数帧,也就是说不能有任何运动模糊效果!这就排除了随机采样抗锯齿。所以最后我们只使用了SMAA(子像素形态抗锯齿)。我们的有些镜头中的抗锯齿本可以改进,但是我们对现有结果已比较满意并且没有时间来做更多改进。


8

纸板效果看起来棒极了!您是怎么做到的?

答:我们使用了纸板的真实照片并且以经典的传统游戏方式清理,来获得很好的平铺和渲染效果。整季动画我们使用了大概10个纹理。根据角色的复杂度,我们有大概6个用Shader Forge制作的着色器,处理不同的法线和遮挡贴图,以及上面的笔迹。


9

相比“传统”的方法,您认为实时引擎更好么?

答:如果通过离线方式我们可能永远无法以这个时间和预算完成。但是实际这个问题从来没有出现,因为我们本来就想以这种方式来做,并且所有的事情也都如期完成。事实证明苹果中的虫子是对的!


10

对于那些想用Unity制作电影的人您有什么建议?

答:不要尝试做您现在离线能做的事。您需要在技术美术方向上建立良好的愿景,将技术约束视为美术选择,将美术选择作为约束。因此,有必要了解一些关于实时渲染和引擎工作原理的知识。然后,好好享受您在创造性上获得的自由吧!


总结


通过上文的访谈,想必您已经对全球首款Unity制作的卡通剧集《Mr Carton》制作背后的故事有所了解,优秀的作品的确是富含技术诀窍和内涵的。如果您也是电影从业者,但还未尝试Unity做电影,不妨试试看。

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