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原型设计是游戏开发过程中的重要一环,它不但囊括了角色、环境、玩法等基本信息,更是开发者将想法和思路具象化的一种体现。而在我们对这个原型进行测试的时候,也会发现各种各样的问题。
使用Broforce关卡编辑器制作像素风射击/动作游戏原型 Broforce(武装原型)是一款自由度超高的2D像素风射击/动作游戏,游戏中可供玩家操控的角色超过30个,并且每个角色都拥有不同的行动方式、攻击方式和技能,游戏全场景可破坏,游戏模式、载具、敌人、怪物和物品的样式也很丰富。最重要的是,游戏中附带了一个简单易用的关卡编辑器,对于想要制作像素风射击/动作游戏却又因为缺少程序或美术而无从下手的
在很多3A游戏中,关卡设计是游戏开发中非常重要的一个环节,它承担了游戏的玩法,流程,节奏,剧情,画面等等大量元素,因此关卡设计师也是游戏公司中非常重要的一个职位。关卡设计师在与美术沟通时,需要注意什么?或者说用哪些技巧,才能沟通愉快呢?由于很多国产游戏设计理念的不同,关卡设计在国内通常是一个被忽视的环节。关卡设计师的工作往往被弱化为地编。也就是用地形编辑器摆摆模型,花花草草什么的,这实际上是很不专
题目1. 爆破模式地图_奥运赛场1.1 设计思路(1)多使用楼梯、斜坡等斜面作为高低面移动的路径,避免跳跃需求,减少该类操作难度。(2)地图层级基本为一层,玩家视角可以在水平的180度范围内既能满足战斗需求,适当增加部分大视野区域,提升难度。(3)关注玩家的战场移动需求,尝试在增加保护的前提下将其中一条主要线路设置为自动人行道,增加快速转场能力,让玩家专注射击本身。(4)地图规模中等,路线复杂度介于一般团队竞技地图和爆破地图之间。结合FPS手游的特点,在路线设计中以降低玩家大范围、长距离的移动和寻敌时间为目
以上为关卡设计文档的截图,也可以下载文末的附件PPT浏览。下面贴一下3D建模。本质上还是灰盒原型,纹理贴图并不是主要为了美术效果,而是非纯色容易更容易区分高低远近,以及区分不同地点。在关卡原型搭建后,进行了一定的测试,并根据测试对关卡有所修改,所以3D建模与设计图有一些出入。顶视图整体概览街道、斜坡、一层、两层、平台概念一方狙击视角狙击点偷袭L型建筑二层平台,通向另一方狙击点与出生点转向另一方视角来看另一方的狙击点视野L型建筑一层内部L形建筑内可以互相观察的大窗户
从FPS说出去--关卡原型的建立与思考这篇文章仅代表笔者个人的思考方法和设计思路,不具备教学作用和功能,如果能抛砖引玉那就是最好的结果。 在之前的文章中,笔者粗略的讲述了一般模式下我们的关卡是如何设计并影响玩家行为的。在本篇文章中,我将着重讲述如何设计相对复杂的原型关卡和机制。还是提出两点,第一纸上模型和白盒模型对于关卡的原型建立非常的重要非常的重要非常的重要(无论你用什么软件,总之把你的设计意图表达给其他人!)。第二,关卡设计的主要目的是和玩家沟通,你很需要玩家的视角,很需要很需要很需要,同时请反复琢磨起