三消关卡的一类通用设计思路
之前写过两篇文章,将三消的一些关卡与塞尔达和马力欧系列的部分关卡进行了对比,并阐述了一些具体关卡的设计思路上的异同点。这类分析主要是从结果入手,抽取两个已经成型的关卡进行对比,并没有涉及到具体的构思过程,本文将尝试还原关卡设计者在设计过程中的思考,并总结一套可行性较高的关卡设计流程。
在确定流程之前,我们来分析一下三消关卡的组成元素。通过分析对比,大部分的三消关卡的构成元素都可以抽象成以下3种——目标,障碍,其它元素。其中目标是这一关需要收集的单位,可以是掉落的棋子,也可以是棋盘上的某一种元素。障碍是阻碍玩家收集目标的单位,玩家在收集目标前,往往要清理多种障碍元素。而非障碍或目标的元素则可以统一归入其它元素中,它可以是阻碍玩家消除的不可穿空棋格,可以是帮助玩家收集目标的特效格,加成单位,也可以是增加棋盘层次感的覆盖层,传送门,传送带等。
在明确了三消关卡的组成元素后,三消关卡设计的第一步便可以从确定目标开始,我们以一个最简单的,几乎每个三消游戏都会有的目标——在单个目标周围撞击若干次可以被收集的目标(它的叫法可以是甜甜圈/硬糖/饼干/巧克力等等)——为例子,来说明接下来的流程。
在确定了目标(甜甜圈)以后,第二步就是确定一些能够和它搭配的障碍,并设计出障碍和目标的局部摆放。
例子:我们选择的障碍是一个2*2的大型障碍物。
考虑甜甜圈和目标障碍物的搭配,很容易想到的一种组合是用1*1的甜甜圈将2*2的障碍物包裹起来,就像下图这样
图中黄色的部分是2*2的障碍物,绿色的部分是1*1的甜甜圈,此时如果我们将上图4*3的部分整体置于棋盘的一个角落(例如左上角),就是一个有一定可玩性和层次感的局部设计。甜甜圈将障碍物包裹了起来,使得这个障碍的四个面初始仅有一个面可以直接通过撞击消除,右侧外层的甜甜圈消除后可以让障碍有更多的露出面,而角落贴边的内层甜甜圈在消除掉障碍前则很难被撞击到。这样的结构自然地形成了先消除靠近障碍的外层甜甜圈,再消除障碍,最后消除内层甜甜圈的策略。在一个关卡中,设计者可以选择多种障碍与目标进行有机地结合,或者是将不同的障碍结合在一起,组合出各种各样的有趣结构,这种局部的结构是组成一个关卡的重要部分。
在确定了局部的结构后,第三步我们可以考虑加入“其它元素”来丰富可玩性。
例如在上图中,我们在这个4*3的结构的外部加入传送带。
图中蓝色的部分是传送带,传送带上的棋子每隔一定步数后会移动一次,加入传送带后,外侧的甜甜圈和障碍附近的棋子将变为流动的,这样这个局部未知性得以增加,可玩性也得以增强。
在将各种局部结构通过其它元素进一步丰富化之后,第四步我们可以考虑将这些局部结构合理地安放在整个棋盘中。
在上面的例子中我们只设计了一种局部的结构,我们可以选择再加入一些其它的局部结构来组成关卡,而实际上仅通过反复利用这一种我们也可以组成一个完整的关卡。通过将上方的5*4的部分翻转,并安放到9*9大棋盘的4个角上,我们可以得到这样的设计。
图中黄色部分是2*2的障碍,绿色部分为甜甜圈目标,蓝色部分为传送带。可以看到当把上图的结构翻转并安放到四个角落之后,4个分段的传送带正好可以连在一起。图中从1开始到32即为传送带整体的移动方向。由于在这个例子中我们仅利用了一个局部的结构,因而最终选择了中心对称的摆放方式。关卡的整体结构有各式各样的类型,如果想要提升关卡的层次感,可以考虑使用更多的局部结构。
在完成上面四步以后,一个三消关卡的雏形已经完成了,最终的第五步便是完善细节并设置合理的难度。上面的例子经过调整便可以得到下面的关卡完成品。
在这样一个具体的关卡中,从雏形到完成主要进行了以下几点处理:
- 挖空中心格。挖空的目的主要是让大棋盘的中心对称感更强,显得更加美观,与此同时也稍稍增加了关卡的难度。
- 确定2*2障碍物消除后的奖励反馈。2*2的障碍物需要撞击较多次才能消除,因此消除后给予一定的奖励反馈能够使得关卡节奏更加合理。本关中选择了将障碍物消除后随机散落4个特效棋格作为奖励。
- 设定难度。在这一关中主要体现在确定甜甜圈的层数(需要撞击的次数),初始棋子颜色数,掉落棋子颜色数以及通关步数。其中考虑到角落处的甜甜圈往往较难消除因此减少了角落4个甜甜圈的层数。
这里额外分析一下三消游戏的难度设计。在三消品类的游戏中,玩家技巧的要求非常低,没有任何的反应力亦或是操作上准确性一类的要求,在这样的前提下,关卡的难度主要由步数多少,障碍物的数量和厚度,目标的数量,可操作范围的大小,以及棋子的颜色数来控制,最后阶段关卡难度的调节,主要是通过调整上述5个变量,来避免单关在某一个环节难度过于不合理,最终将关卡内的难度曲线控制在一个合理的范围内。
以上便是一种可行性较高的五步法关卡设计的流程总结。这种流程有点类似于乐高玩具的拼装,首先确定目标和障碍(找到积木),接下来组成局部的结构(拼接局部),再加入一些变化元素(加入可动轴),然后组成一个完整的关卡(拼装出完整的玩具),最终修饰调整(喷漆,贴纸,装饰,摆放)。
本文提到的这种设计流程在三消关卡的制作中具有较强的适用性,且背后的思考方式个人认为可以拓展到一些其它品类的游戏的关卡设计中。在开始关卡设计前,明确关卡中最基础的元素(积木),基础元素的组合(简单部位)以及可变化的元素(可动轴)是有相当的好处的,这些内容的明确可以帮忙梳理清晰关卡背后的逻辑,而具体的关卡创意也应该基于上述因子展开。在三消游戏中它们是障碍,目标,传送带等等,在横版跳跃,FPS,ARPG等其它品类的游戏中,他们会变成其它的元素(敌人,掩体等等),但无论怎么变化,有一点始终是明确的——任何一个成品关卡都不会是空中楼阁,正如同所有的乐高不管看上去如何复杂漂亮,背后永远是那些积木块一样。