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我是RINGO!代表CRIWARE向各位问好! 有干货就会跟大家分享的好猫
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由于游戏中的声音制作并不同于影视作品,其中的声音表现会跟随玩家的交互操作而动态变化,环绕音效也会随之改变。还有动态触发时的声音限数、CPU消耗优化等等一系列问题,都给声音设计师带来了众多挑战。
本来预定全部三话,这次作为附加的特别篇,如同标题所写的我想简单的介绍一下Beatwiz最新搭载的功能“和弦解析”的现状。
80年代在召唤!
基于十三机兵防卫圈的声音设计分享
在这里编辑文章内容大家好,我是CRIWARE的增野。在先前的文章中: 第一话是关于“打节拍的秘密”, 第二话是关于“乐曲的热闹程度以及乐句解析”, 我们对BEATWIZ做了简单的介绍。
在本次的分享中,我们将一起设计一组模块化的武器。 通过把一个完整的枪声拆分成多个核心组件(模块),我们可以使声音的整合过程变得更加有弹性,可以和游戏系统进行紧密的连携。
上一篇我们介绍了打节拍的秘密。BEATWIZ的高精度计算节奏功能可以应用到各种不同的环境当中,他强大的功能中包含着自动识别乐曲的乐句。 现在我们一起来探究BEATWIZ谱面自动生成的秘密吧!
BEATWIZ是一款特化了乐曲解析的引擎。它可以高速且高精度的解析乐曲的速度,节拍数,节拍开始时间等等信息, 使音乐游戏的制作更加精炼简化。请大家着增野先生一起了解BEATWIZ的魔法吧!
这个家伙已过上与世隔绝的生活~