【CRIWARE】所有关于游戏中枪声的制作教程,都在这里了
所有关于游戏中枪声的制作教程,都在这里了!
自从1974年《迷宫战争》问世以来,射击类游戏一直是电子游戏中经久不衰的一大游戏类别。而经过几十年来影音水平的进步,以及VR游戏的出现,射击游戏的拟真度达到了空前的高度。
由于游戏中的声音制作并不同于影视作品,其中的声音表现会跟随玩家的交互操作而动态变化,环绕音效也会随之改变。还有动态触发时的声音限数、CPU消耗优化等等一系列问题,都给声音设计师带来了众多挑战。
自1983年CRI的前身CSK研究所成立以至01年正式成立公司,时至今日我们参与支持了众多主机以及手机游戏的开发,其中当然有不少的射击类游戏作品。我们曾经也分享了不少关于枪声的制作经验分享,在这里,我们将其进行一个汇总,方便大家按需查阅。
让我们开始吧!
1、创造一个模块化式的武器音效
通过把一个完整的枪声拆分成多个核心组件(模块),我们可以使声音的整合过程变得更加有弹性,可以和游戏系统进行紧密的连携。
这个系统可以使游戏可以通过不同元素的叠加来表现出不同的声音特性,并且我们可以在AtomCraft中非常直观的预览效果,与此同时,此操作可以也使代码调试变得更直观。
2、在Atom Craft中将单发声音转换为循环声音
ADX2提供了许多解决方案来帮助解决我们的创意和技术问题。我们可能会遇到需要解决的一个问题是快速的重复播放声音。
这篇分享将着眼于如何设置机枪的射击效果,该效果会随着时间的流逝而提高播放速度,最终达到连续的单声循环。
3、根据游戏事件来改变枪声表现
本系列分为上下两篇:
在使用枪支的射击游戏和动作游戏中,枪声是玩家会听到的数以万计的次数的声音。如果可能的话,每次播放时最好产生不同的声音,而不是无休止地播放相同的声音。
本系列系统的介绍了如何使用ADX2来减少麻烦并使得我们的声音效果更加丰富。
4、使用ADX2和UE4制作低耗的动态弹道碰撞音效
在本次的分享中,我们将基于ADX2的“游戏变量”功能,根据相对速度来研究影响。此功能与选择器标签系统类似,但使用数据而不是文本。
在这里,我们将使用了9个样本来证明即使一次播放一个声音,我们仍然可以设计出令人惊叹的细微差别。
5、用Atom craft 制作子弹飞过时的环绕音效
当我们在制作FPS游戏时,玩家需要时刻注意自己的周边环境,来判断自己是否处于危险之中。如果玩家听到是“开枪的声音”,那么玩家有可能仅仅意识到声源处(开枪的方向位置)存在危险。
但是如果玩家能够听见子弹划过空气的whizz声,那么玩家就会做出寻找掩体的正确反应。
在本分享课题中,我们会使用ADX2中的3D POSITIONING功能来创造出一整套弹道划过空气的音效。
6、制作子弹时间的音效表现
1999年的3月31日,《黑客帝国》上映,并迅速在全球掀起了一阵“黑客狂潮”。影片对未来世界中人与机器、与网络的思考与担忧,正在逐步转化为现实,引发出很多深刻的哲学探讨。
影片中,尤为经典的就是慢镜头“子弹时间”效果,随着主角尼奥躲避高速飞来的子弹,观众也能亲身体验微观下的时间蔓延。
而如今,改变时间流逝的能力也变成了游戏中流行的机制。放慢时间之后,可以让玩家有时间分析给定情况并做出反应。
本系列同样分为上下两篇:
以上暂且便是我们曾经进行分享的射击相关文章了,我们今后也会继续分享相关心得案例。若您觉得对您有用,可以收藏本文,方便查阅。
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