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项目于今年2月开始计划转移到基于物理的渲染,在6月左右完成代码,11月左右完成所有美术素材的重制以及场景光照的重制,12月项目上线。工作压力之大可想而知,但是带来的结果也是非常满意的。为什么要用基于物理的渲染?1. 材质制作的规范性(以量化的参数来描述材质)。2. 渲染正确性(同样的材质在不同光照情况下同样正确)。3. 材质泛用性(同一个shader可以在不同的贴图或者不同的参数下表现各种不同材质)。将怪物猎人OL的渲染管线改造成适合 PBR 的管线,不但提高了原有的图像质量,同时为了今后可以更加规范地制作
CryEngine 3 自带屏幕空间反射,但是无论是我们在用的版本(3.3.8)还是高版本(3.6.17甚至更高),其质量都不能达到 AAA 级别。本文主要介绍了如何结合近期渲染技术,重新打造符合真实世界光照表现的屏幕空间反射效果。介绍内容:1. 从质量上及效率上优化 raytrace2. 基于反射面 BRDF 的 filtering3. 利用 temporal reprojection 来消除噪点注:P34,P35内嵌了有关 temporal reprojection 的视频,但是 PPT 预览界面无法播
怪物猎人OL所用的CryEngine版本无法支持半透明点光源及环境光源,而高版本的CryEngine仅支持 DX11 的部分半透光照。本文主要介绍怪物猎人OL如何在 DX9 及 DX11 下,有效地让半透物体实现大量点光源光照,以及环境光照。主要介绍:1. Forward Plus 在游戏中的应用(同时支持 DX9 及 DX11)2. 半透物体的环境光照解决方案(球谐光照)3. 球谐光照在 DX11 和 DX9 下的实现以及性能比较4. Light Indexed Deferred 与 CryEngine
CryEngine 一直用 Image Based Lighting 做为其环境光照的解决方案。IBL 的优势就是简单易用,同时渲染效率不错。但是类似于其他预烘培的环境光照解决方案,该方案无法支持游戏中光源的实时转变。本文介绍了如何引用近期的渲染技术,在线上重新光照 Cubemap 并进行类似于 AMD Cubemap Gen 的基于物理的 Cubemap filtering,以实现用一个 Cubemap 实现24小时不同日光下的正确的环境光照。主要介绍:1. 简要介绍 CryEngine 的 IBL 系统
这个家伙已过上与世隔绝的生活~