[科普向] 基于物理的渲染在《怪物猎人OL》的应用
发表于2015-12-22
项目于今年2月开始计划转移到基于物理的渲染,在6月左右完成代码,11月左右完成所有美术素材的重制以及场景光照的重制,12月项目上线。工作压力之大可想而知,但是带来的结果也是非常满意的。
为什么要用基于物理的渲染?
1. 材质制作的规范性(以量化的参数来描述材质)。
2. 渲染正确性(同样的材质在不同光照情况下同样正确)。
3. 材质泛用性(同一个shader可以在不同的贴图或者不同的参数下表现各种不同材质)。
将怪物猎人OL的渲染管线改造成适合 PBR 的管线,不但提高了原有的图像质量,同时为了今后可以更加规范地制作美术内容打下了基础。所以虽然管线改造的决定有很大风险(所有美术贴图基本都重制了一次,所有的场景光照重新调整了一次,所有角色细节重绘),但是最后的回报还是值得的。
本文附带的PPT主要介绍基于物理的渲染的数学原理,以及涉及了部分美术素材制作。有关更详细的渲染管线改造细节,可以参考:
PPT目录:
1. [科普] 基于物理的渲染(PBR)
2. [科普] 基于物理属性的材质
3. [科普] 基于物理的光照环境
4. [经验] MHOL 升级 PBR 之路
5. 相关读物推荐
注:建议下载 PPT 至本地后再阅读,因为 PPT 的 NOTE 里有许多讲解和公式引用。