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心气高,格局大
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1.用户画像的意义之前提到过一个概念:电影为世界第七大艺术,而游戏是第九大艺术。在分析两者异同的时候有一个核心差异点:电影大体上是是被动去接受和获取信息,而游戏更多的是偏向于主动行为。抛开繁琐且深奥的人类行为不谈(因为这甚至是一门高深的学科,会涉及到心理学、社会学、生物学等等),在这里单单摘出游戏里的玩家行为进行分析,在我看来大体可以拆分为两个大方向:游戏阈值分布图这张图由名为Quan
2017年,在我看来,是游戏史中可以被浓墨重彩留下一笔的一年。不仅大作频发,一些事件也引发高度热议。记录一下我目前想到的一些大事:1.“吃鸡”热潮,热度甚至超越第一电竞《英雄联盟》;2.《王者荣耀》数据刷榜频频打破纪录,而游戏移动端市场也是第一次超过PC端;3.任天堂NS主机发售,《塞尔达:荒野之息》横空出世告诉所有大厂:如何在机能不足的情况下做出有意义的开放式
本文原创首发GAD网站,发布48小时后可自由转载一、前言截至今日《绝地求生:大逃杀》(以下简称吃鸡)已经完成了STEAM销售周榜28连冠的伟业,这个数值甚至还会无限延长直至下一个超级爆款的出现。我们知道前几年开始直播行业的兴起对于游戏产业的发展和推动起到了非常大的作用,而目前《大逃杀》在twitch(国外最大直播平台)上的直播总时长甚至已经超过了MOBA巨头《英雄联盟》(相关文章:《绝地求生:大逃
本文独家原创首发GAD,谢绝转载。前言最近沉迷“吃鸡”,看到很多分文章分析感觉都不太对味道所以自己打算写一份游戏性分析。但是写了一半思维有些卡壳,觉得先从玩家视角写一份提升攻略也许会对我自己有些帮助,于是乎有了此文。这篇文章旨在提高已经玩儿过游戏但是还不太理解内涵的那种玩家,如果你游戏都没有玩过那可能你要轻击一下右上角了。关键词:排名前百、百“鸡”斩但是首先得明确:“吃鸡”是为了获胜,打游戏是为了
MOBA类型游戏这十年来风头无两,在整个游戏圈发展史中占据不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。目前市面上最成功的三款此类游戏:DOTA2、LOL、王者荣耀分别在PC端、移动端竖起了业界标杆。今日借此三款,以一个从业人员(游戏数值策划)的角度去分析此类型游戏以及三者异同。在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环