“吃鸡”热潮引发的思考:这一波热潮,没有赢家。

发表于2017-12-07
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2017年,在我看来,是游戏史中可以被浓墨重彩留下一笔的一年。不仅大作频发,一些事件也引发高度热议。记录一下我目前想到的一些大事:


1. “吃鸡”热潮,热度甚至超越第一电竞《英雄联盟》;


2. 《王者荣耀》数据刷榜频频打破纪录,而游戏移动端市场也是第一次超过PC端;


3. 任天堂NS主机发售,《塞尔达:荒野之息》横空出世告诉所有大厂:如何在机能不足的情况下做出有意义的开放式沙盒世界;


4. EA花式作大死:产品线全面崩盘,玩家口碑急转直下。《极品飞车》被称为劣质街头电影,《质量效益:仙女座》砸掉了神级RPG的招牌,《FIFA18》各种丑闻频发引起玩家抵制,《星战2》更是被玩家直呼EA堕入了原力的黑暗面,网上情愿迪士尼撤回开发版权;


5. 育碧《刺客信条》系列重生:返回到古老的埃及去经历第一代刺客、埃及敌后武工队长八爷的复仇史。取消掉了年货方式、加入全新的RPG魂系风格。虽然依旧存在很多小BUG,但是在整体上重新赢得了玩家的信心,甚至带起了一个新的口号:GTMD维旺迪;


6.《DOTA2》 7.07血战之命:在所有英雄全部加入版本后接连发布2个新英雄(其中石鳞剑士甚至牵扯到了和LOL很古老的版权之争的问题)、全新的经验获取逻辑、属性计算方式、护甲计算方式、天梯系统,基本上完全脱离了WAR3的底子。重点在于“DOTA2一直在变革”,而这一版本的数据也显示了很多老玩家的回流。虽然“人口增长率”情况还是亟待解决;


目前只想起来这些,欢迎补充。今天说的重点是:“吃鸡”热潮引发的思考。在我看来,它对于中国游戏界的冲击是史无前例的。


头把交椅


二十年前RTS占据大头,而十年前开始由《DOTA》到《LOL》再到《王者荣耀》这一系列MOBA游戏占得上风。那么接下来将来谁来能做上这头把交椅?


毫无疑问,《绝地求生:大逃杀》是有这个潜力的。twitch(国外最大直播平台)里游戏品类中第一次有游戏在观看总时长、观看人数等数据上超越LOL成为第一。二十年前中国游戏业界尚属萌芽状态笔者也不甚了解,但是MOBA这块蛋糕当初因为《DOTA》内部分崩离析因为版权问题被搁置,而作为“《DOTA》原班人马打造”的《LOL》借由腾讯的用户基数成功借势而起,坐上了这头把交椅。而我们都知道,在互联网这个行业里谁拿到最大的用户量,谁才是大哥。不论是《英雄联盟》成就了腾讯,还是腾讯成就了《英雄联盟》,从结果论上来说大家都看到了拿下它的好处。


上面这一段话也解释了为何众多厂商纷纷入局抢食的原因。鹅厂这边和正版“吃鸡”联合,同时自己也同时研发了数款,仿佛是自己的产品也要“吃鸡”争出一个蛊王出来。而山的那头猪厂吃相也不咋地,去年阴阳师爆火之时丁老板也仅仅是来画画符抽抽R而已,今年直接是下死命令突击出第一个吃鸡手游同时又和明星一起站台。只做硬件的小米今年也入局游戏,分别发了MOBA的《小米超神》以及吃鸡的《小米枪战》。


这次“吃鸡”狂潮之下,其实正好把历史推进了一步:游戏产业的工业化时代的到来。


工业化时代


从来都没有想到这一天来的这么快。因为每家都各有所长,各自走在各自的道路上。比如:

1. 鹅厂做轻量化竞技+社交路线;

2. 猪厂梦幻西游的回合制传统,外加在普通玩家眼中貌似比腾讯要更加原创的风格;

3. 37:买量,买量,疯狂买量拿换皮东西洗用户;

4. 各家吃老本,无论是老技术、老IP以及老用户;


这就像人生轨迹,尤其是咱们中国人。小学时候的目标是具象化的“考个好初中,”初中时候的目标是“考个好高中”,高中目标为“考个好大学,选个好专业”。其实这个时候已经有些茫然,因为“好专业”是个很难量化的目标。毕业以后呢?就变成了“获得成功”。这个时候很多人都会打出黑人问号,这是开放式命题,每个人定义成功的标准不一样,谁能说你的答案就符合我呢?


现在各家公司就像是这个阶段,刚刚步入成年社会,各显神通。每个人都在自己的小作坊里“闭门造车”,各自建立不同的人生观。但是我们知道“条条大路通罗马”,最终都会殊途同归。


游戏是一种艺术形式,然后游戏业在我看来其实是个服务行业,提供的是对用户的体验服务。有些为心里疲惫的人提供唯美的喘息之地,比如《journey》、《地平线》等;有些为满腔愤怒希望发泄的人提供一个战场去搏杀,比如《LOL》、《大逃杀》、《荣耀战魂》等;有些为想体验别样人生的人提供叙事型电影游戏比如《深海》系列、《最后生还者》等;有些为探索世界的人提供宏大世界以及文化背景如《刺客信条》系列、《塞尔达》、《GTA》系列等等。


玩家在得到体验满足后,有钱的捧个钱场、没钱的捧个人场。所以在我看来,这个行业甚至所有行业最核心的是用户。谁拿到了用户,谁就垄断了话语权。


而《绝地求生:大逃杀》这款游戏展示了自己的潜力,有可能称为世界第一电竞品类的潜力。而开发母公司蓝洞今年因为这款游戏股价飙升60倍以上证明了大家对其潜力的肯定。马云也说出“游戏只会害人”的论调,但是阿里游戏却已悄然成立。以前错过了MOBA,这一次的“吃鸡”大家都舍不得错过。


这是一次军备竞赛,就像是“冷战时期”一样,总有一方会被拖垮。因为这一次很多人都毅然决然的都入了这个局里,就可以用统一的标准去打分和评判。所以这已经不再是以前各玩各玩的,而是“是骡子是马拉出来溜溜”的阶段,策划工作不到位、技术水平卡点、渠道缺失等一系列问题都会导致最后的结果失败。以前A做川菜、B做粤菜、C做西餐,评判标准最多的是食客的主观评价的总结。而当大家都一起来做同一道菜的时候,很多评价体系就可以基于客观标准进行建立。


这就像是“吃鸡”本身的养蛊原则,只有一人能吃。但是这一次抄袭热潮,我觉得没有什么赢家。


“吃鸡”手游的弊端


因为端游中的“吃鸡”为鼻祖产品,再结合移动端市场的体量的情况下很多厂商都选择选从移动端率先发力。但是这种定位本身已经出现了明显的问题。因为任何非键鼠操作的平台和FPS本身就有着非常严重的属性相冲。在以射击规则为基础的游戏里玩家的操作为移动+视角转换+功能操作,这可以通过键鼠完美的实现。而手柄是不可以的,手机更不可以。游戏开发商大体上都是软件公司,软件公司是非常难去解决硬件问题的。


而在用户上,“吃鸡”手游的用户展现出3个特点:

1. 非核心FPS向用户:因为99%核心向FPS用户是完全接受不了手机FPS的体验。所以“电竞”这个概念在这里因为被压缩上限从而导致模糊;

2. 没时间电脑吃鸡;

3. 没钱配置电脑或者去网吧吃鸡;


这些用户的特点和一款硬核的注重留存的电竞游戏是背道而驰的。《绝地求生:大逃杀》拥有80%以上妖怪般的留存率,手机里的大逃杀哪家能够做到?


甚至看到国内有些厂商准备把属性数值付费带到这种竞技模式下,我都不知道是该笑还是不该笑。


这一次谁能吃鸡?


我的答案是:《绝地求生:大逃杀》已经吃到了鸡,国内手游“吃鸡”里没有一款能够吃鸡。


1. 首先吃鸡只是展示了潜力,并非完全有机会去冲击MOBA的电竞老大的位置。而大逃杀爆火的核心原因是在核心玩法上的优势正好和当下的MOBA错开,你不需要长久的发育、忍受弱智队友、相比之下较长的战斗回合等;


2. 付费方式并没有完全清晰,现在《绝地求生》也只是通过微交易的皮肤系统来做盈利部分。而国内手游希望走的是用户量所以全部免费,那怎么制定收费点是一大难题。因为大家不是做慈善,商业项目是为了盈利的。无论是项目本身的付费还是股价;


3. 属性相冲移动端天生不适合硬核竞技,尤其是射击。MOBA的俯瞰视角在迁移到移动端带有天然优势,而《王者荣耀》降低了端游MOBA里需要频繁切换镜头捕捉信息的需求,你只需要干好你眼前事才是最重要的。目前的手游吃鸡里都没有做好这件事;


所以这场军备竞赛走下来其实是为了体现出谁不能吃鸡。所有技术储备不够、渠道不够好的公司全部都会被排除在外,而借由这个机会会有一家巨头来树立起真正的业界工业产出标准,无论是速度、效率、质量。


而一旦入了局,就得当局者迷了。很喜欢今年看到的一篇采访文章:(专访雷霆游戏CEO翟健:做游戏,如果什么火了就要远离它)


他在文中说道他今年最喜欢的游戏就是《绝地求生:大逃杀》,而在记者问道是否会去选择跟风的时候他说了不,并且给出这一的答案:



所以这一次,很多公司只是来证明自己连鸡汤都喝不上。


未来


未来肯定是属于年轻人的。


玩笑结束,因为进入了工业化时代,有了统一的生产标准,那么在我看来会出现这样的局面:大厂走制式化,小厂玩创意


大厂的3A大作已经开始统一制式化、年货、甚至是劳动密集型这样的定位发展。他们的画面质量、服务器架构水平和宣传力度都是非常高昂的。虽然游戏是艺术创意为主的一个产业,但是其实制作过程是可以用工业化标准来建立。只需要一个订好的主题以及核心玩法,接下来就是制式化加工。


而作为小厂的独立游戏很难在上述的方面领先,那只能出奇制胜用富有创意的游戏性去吸引玩家。这几年爆火的比如《愤怒的小鸟》、《不思议迷宫》、《地下城堡2》、甚至是《我的世界》,都有着极佳的创意。


这世界上的所有策略方向,本来就是正奇结合的。


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