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我并不算是一个成功的游戏开发者,这一年下来我尝试去制作的游戏,都以失败告终,一部分上线了,但并没有很好的收益,另外一部分,又因为各类原因被搁置了。这使得我的心态变的非常急躁焦虑,每天都在自我怀疑中度过
“离职自己写游戏”这个念头在很久以前就经常时不时地出现在我脑子里,当时没有足够的勇气去面对自己写以后将要面对的各种问题,所以一直安慰自己以后会有机会的。
玩法是如何影响关卡的?围绕该问题,以《死亡循环》为例探讨了两者的联系,为开发者在设计关卡时提供一定的思考方向,笔者还整理了一部分《死亡循环》所使用的关卡制作手段,为开发者的关卡制作提供了一些参考案例。
这一篇是在对我写的第一篇文章《我们对游戏的感知是如何形成的?我们以往对游戏的感知是否会对我们现有的感知产生影响?》进行的补充说明。我们的感受器我们的身体就如同一个感受器,我们的视觉、听觉都是感受器的一个部件,感受器通过接收外部的刺激,传达给我们的大脑,大脑在通过知觉处理器进行一系列的加工处理,随后做出应对。这个加工过程的复杂程度和处理速度超乎我们的想象。但是我们只需要知道这个过程就可以了。当刺激出现时,人体的感受器进行接收,传达给我们的知觉处理器进行加工,接下来我们做出相应的反应,我们的知觉处理器当我们通过
《ASTRONEER》是一款偏探索和建造的沙盒游戏,而《饥荒》是一款偏生存的游戏,那么这两款游戏在设计思路上有什么优缺点呢?看看下面的游戏设计思路分析你就知道了。简单介绍一下背景:《ASTRONEER》是一款外星球的沙盒探索游戏,它是在16年年底时候上线steam的,目前还是属于测试阶段,但已经收获了大量好评。这是它在steam上的购买链接:(在你决定购买之前,最好先看一下我下面自己的感受)ASTRONEER购买链接它是一款比较偏休闲的一款沙盒游戏,我喜欢上它或许是因为它独特的美术风格:玩家在游戏中会拥有一
知乎专栏地址https://zhuanlan.zhihu.com/DesignofGame先说一个我当前比较推荐的问题解决思路吧,也可以理解为是设计思路,希望能够对大家在以后的设计中起到一些帮助,拓展一下大家的思路。设计本身不就是为了解决问题而出现的吗?:)关于问题的定义:在一个对象的当前状态和我们期望的目标状态存在差异,而我们还不清楚如何去解决这个差异时,问题就产生了。问题自身是有几种状态的。一种是界定良好的问题,例如数学的公式,在正确应用到某一程序时,就能够找到解决方案,这种问题通过有一个正确的答案。另
17年决定每个星期写一篇和游戏设计相关的文章。文章只能代表我写下时的想法和思路,或许是错的,在以后的思考中可能会推翻,也期望借此能与更多的同行交流这方面的想法。以下是正文:需要先声明,每个玩家对游戏的感知依赖于自己拥有的知识和经验。自动化加工系统在玩家打开一款单机游戏的时候,会不假思索的点击“play”来开始游戏。在玩家玩CF的时候,会使用WASD来控制角色行走,如果是新手玩家,或许就会选择一条比较开阔的道路进行行走。在角色濒临死亡的时候,玩家会去使用血瓶。这一切都是在玩家没有耗费大量精力的情况下,就做出了
这个家伙已过上与世隔绝的生活~