探索玩家的感知系统(1/8)

发表于2017-02-26
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这一篇是在对我写的第一篇文章《我们对游戏的感知是如何形成的?我们以往对游戏的感知是否会对我们现有的感知产生影响?》进行的补充说明。
  • 我们的感受器

我们的身体就如同一个感受器,我们的视觉、听觉都是感受器的一个部件,感受器通过接收外部的刺激,传达给我们的大脑,大脑在通过知觉处理器进行一系列的加工处理,随后做出应对。

这个加工过程的复杂程度和处理速度超乎我们的想象。但是我们只需要知道这个过程就可以了。

当刺激出现时,人体的感受器进行接收,传达给我们的知觉处理器进行加工,接下来我们做出相应的反应,

  • 我们的知觉处理器

当我们通过感受器得到的体验就称为知觉,知觉会随着信息的增加而发生改变。

知觉处理器看似是一个自动化的加工过程,但实际却是一个复杂加工过程的结果。

  • 知觉处理器:运用先验知识进行的自上而下的加工

知觉处理器的加工不仅仅依赖于感受器。

同一个对象,拥有经验的人和没有经验的人,他们看待这个对象得出的结论是不一致的。

你从上面这张图片中看到了什么?

玩过Doom的人会将图片中的角色知觉为Doom中的游戏角色。

对于玩过Doom的人来说,起到决定性作用的是运用了我们的知识来对这张图片中的角色是什么来加以推测。

如果你在看到这张图片的时候,就已经迅速的得出Doom游戏中的角色这一结论,那么你的这一推理过程就是属于无意识推理。

对于未曾玩过或者说了解过Doom的人来说,就无法得出上面的结论,而是基于自己的知识,假设你玩的另外一款游戏中的角色和上面的这个角色相似,你极有可能推理出是另外一个截然不同的结论来。

后者采用的就是有意识推理。

两者的基本原理是相似的,这个过程说明了知觉处理器中包含了一个推理的过程。

  • 完形法则

完形法则理论的关注点在于,我们是如何将某些基元素组织在一起成为一个较大的对象的。

同样以Doom的角色为例子,我们没有去将它知觉为不同的个体(个体类似于:枪支所使用的材质),而是将其所有的个体看待成一个整体。

因为我们会以尽可能简单的模式去知觉不同的刺激。

完形法则中的相似律:相似的事物容易被组织在一起

完形法则中的熟悉律:熟悉的或者有意义的事物容易被组织在一起

  • 完形法则是启发式的

完形法则所知觉出来的结论并不总是准确的,它同样会出错。

当我们看到这张图片的时候,根据完形法则的熟悉律,我们会将这张图片感知为一个圆形。但如果你从其余的角度去观察它,得出的正确结论可能是不同的。

比如:

利用完形法则来营造出视觉差的例子数不胜数。(玩过纪念碑谷的应该可以理解~)

完形法则的优点在于,我们会在得到少量信息的情况下去进行推测,将剩余的、缺少的信息借助我们的先验知识进行自我重构。

一开始我们就已经阐明知觉会随着信息的增加而发生改变。

  • 环境对知觉的影响

“如果我在这里告诉你,这篇文章的作者是一位顶级制作人的部分手记,你会如何去看待这篇文章?”

我们之所以要探讨环境,是因为环境也会对我们的知觉处理器造成一定的影响。

我们自身拥有一项特殊的技能,就是根据特定情景中来推测这个情景中应有那些典型的客体。

比如:

电饭煲、床、沙发。

你能否通过这几个对象来推测出它们所处的环境?(答案毋庸置疑~~)

知觉与运动的互相协作

我们对刺激的感知过程与我们针对该刺激做出的行动始终是互相协作的。

例如:

当你决定点赞这篇文章的时候 ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.

你会先从整个网页的排版中找到赞的图形化标识,一旦你知觉到了这个图标,你就会触发自己的行动,伸手去触碰鼠标或者是开始移动鼠标,在移动鼠标的过程中,你会不断修正自己控制鼠标的方向和力度,当你感知到鼠标已经移动到赞的图标时,你会继续做出行动,点击。

这是一个简化版的流程,实际的加工流程比这还要复杂很多。

总结:

我们会从三个方面来对一个对象进行感知

  1. 该对象给我们的感受器的刺激
  2. 我们对这个对象所拥有的先验知识
  3. 该对象所处的环境因素

“感知系统本身就是一个庞大且复杂的系统,很多东西以后都会陆续写到”

“探讨这些东西到底对我们做设计有没有意义?我觉得见仁见智吧”

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