《ASTRONEER》&&《饥荒》部分设计思路

发表于2017-02-20
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《ASTRONEER》是一款偏探索和建造的沙盒游戏,而《饥荒》是一款偏生存的游戏,那么这两款游戏在设计思路上有什么优缺点呢?看看下面的游戏设计思路分析你就知道了。

简单介绍一下背景:

《ASTRONEER》是一款外星球的沙盒探索游戏,它是在16年年底时候上线steam的,目前还是属于测试阶段,但已经收获了大量好评。

这是它在steam上的购买链接:(在你决定购买之前,最好先看一下我下面自己的感受)

ASTRONEER购买链接

它是一款比较偏休闲的一款沙盒游戏,我喜欢上它或许是因为它独特的美术风格:

玩家在游戏中会拥有一个地形塑造工具,通过这个工具我们可以重塑地面以及吸收相应的资源,你吸收到的资源可以帮助你建造各类建筑和道具,当你发展到相应阶段的时候,你还可以建造飞行器去探索其它的星球。

我是和朋友一起购买的这款游戏,当他在前往到一个相对较小的星球的时候,他试图直接用工具去挖一个可以贯穿星球的地道,很显然,他失败了。

这款游戏是支持玩家联网游戏的,但或许是因为技术问题,在联网的时候经常会出现各类搞笑的bug,虽然这些问题很搞笑,但也导致了我和朋友无法正常的进行游戏,所以在目前为止,你最好把它看做一款单机向的游戏。

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每款游戏都有属于自己的一些价值焦点,这些焦点就是帮助一款游戏能够脱颖而出的亮点,很显然,这款游戏的焦点之一就是它自己的多边形美术风格,搭配恰当的色彩使用,让它充满了一定性质的“艺术感“。

饥荒和ASTRONEER在某些设计思路上是截然不同的,这些设计思路都拥有一定的优点和缺点,我会进行一些简单的分析。

  • 游戏中的压迫感

两款游戏另外两个不同的侧重点,饥荒侧重于生存,而Astroneer则是侧重于探索和建造。通过它们对压迫感的设定就能察觉出来。

饥荒中的压迫感是非常紧促的,你在晚上没有火焰、没有足够的食物、寒冷的冬天、充满攻击性的怪物...等等设计都会让玩家的角色死亡,并且在玩家死亡以后,你先前所做的一切都将消失,你将会从头开始。

随着游戏的进行,压迫感会越来越大,当你死亡时的挫折也会随着增大。显然制作者考虑到了这一点,在游戏中给我们加入了少量的复活道具,这些复活道具可以有效的降低我们在第一次死亡时的挫折感。

不过,当我们一次又一次的死亡,每一次的重头开始都会让你越发的感受到自己明显的进步,你能够很清晰的意识到自己对这款游戏的掌控力能力也越来越强。

饥荒通过这种方法去鼓励我们一次又一次的去体验这款游戏,直到你对这款游戏的掌控力达到了最高值。

ASTRONEER中的压迫感和饥荒一比就降低了很多,你在游戏中同样也会死亡,而且死亡的几率可以被有效的避免,但和饥荒不一样的是你死亡以后仅仅只是暂时失去你当时身上所携带的材料。

你会从自己的基地重新开始,你的游戏成果(各类建筑、收集回来的道具等)依旧会被保存下来。

这样让你能够在不需要担心你拥有一切的情况下,尽情的进行探索收集,而不用为自己犯下愚蠢的错误,而感到内疚或是自责。

但这样也会衍生出另外一个问题,当你试图去拿回自己在死亡时落下的道具时,你需要重新走一遍你已经探索过的道路才能找回你属于你的东西。

Astroneer的美术虽然非常吸引人,当你死亡的地方离你的基地距离非常远的时候,你就会感受到这段旅程会是一段折磨人心的旅程。

你需要建造飞行舱,而你在搜寻了长达一个小时的时间以后终于找到了自己需要的材料,而这个时候你死亡了,重新复活以后,我们会拥有两个选择,一个是找回自己的材料,另外一个是重新去寻找。

这个时候就产生了纳什均衡,后者找寻到的时间还是处于未知的状态,而前者则是明确的,为了自己的利益,你只会去拿回自己的东西。

找回自己的材料的选择本身就含有一个缺点,就是你知道这段旅程中不会有多余的惊喜,有的只是漫长且无聊的旅程。

无聊是我们无法避免的,但是挫败却是可以从先前的经验中学习到的,并且在以后的尝试中能够避免的。

  • 规则产生的平衡

Astroneer中没有给你提供地图,一开始因为在缺少氧气杆的情况下,你是没法走太远的,所以一开始的氧气杆会成为你找到回家的路,但随着游戏的进行,你会发觉氧气杆越来越多,而你根本无法辨认出接下来的氧气杆会通往那里。

但别担心会找不到回家的路,制作组似乎也是考虑到这个问题,所以无论你走到那里,你总能看到家的方向,在基地的上方会有一个图标引导你回去。而你在缺少氧气杆的情况下是无法走太远的,所以无论如何你总是能回到自己的基地的。

但我要说的是在你长途跋涉将资源送回到基地以后,却无法判断你先前的资源点的路应该是怎么走的,制作组很贴心的给我们提供了地标,但大多数情况下,我们总会遗忘了地标这个道具。

因为我们能携带的道具位是有限的,而一个地标道具一个就可以占据掉一个道具位。地标的功能性应该是和氧气杆的功能性是一样重要的。

氧气杆一个背包位可以放多个,制作材料越容易获取,我们就越容易去探索更多的地区,而地标一个道具位却只能放一个,在缺少地标的情况下,我们很容易就会因此迷失方向。

我们需要氧气杆是因为我们想要探索更多的地区,避免因为缺少氧气就死亡时的挫败。

我们需要地标是因为我们需要对资源充分的地区坐下标记,避免因为缺少地标而迷失在庞大的地图中。

这两者之间的机制是相互支撑的,体验也应一致(或是相差不多),但在可携带的数量的规则上容易使我们产生了两种截然不同的体验。

这样虽然可以粗暴的延长游戏的寿命,但对于玩家的体验来说却是个极大的挑战。

饥荒的做法就非常简单,它给我们提供了地图,并且因为地表颜色以及相应图标的不同让我们能够很容易的辨认出自己接下来的方向。

  • 目标的可达性

饥荒在我们刚刚进入游戏,就可以借助图标来阅读某个建筑的说明和建造方法。

Astroneer同样在你进入不久以后就告知了我们接下来可以选择建造的建筑,但却缺少了对建筑的功能说明,它需要你通过类似开宝箱(材料)的一个手段来开启新的可建造建筑和道具。

在我接触这款游戏前,我通过一些渠道得知可以去探索其余的星球,而我却完全不知道应该如何去做到这一点。

饥荒并不是会告诉你所有的一切,某些对象会产生互动同样是需要我们去逐渐探索,但这些点就会营造出意外地惊喜感。

当我们知道这些建筑的功能信息时,我们自身就会在内心中给自己竖立出一个内隐性的目标,而我们就会竭尽全力去达成这个目标。

而Astroneer则缺乏了这一点,所有的一切都需要靠你自己,你也不知道如何去达成心中的目标。

Astroneer本身是偏向休闲和放松的,因为就如上所述,它并没有给我们营造太多的压迫感。

缺乏了相应的目标暗示,也就意味着玩家会很快感到无助和迷茫。

愉悦感同样会出现在你达成目标前,你需要的材料逐渐集齐,愉悦的情绪就会不断开始产生,而当我们的目标达成时,愉悦感也会得到最大的一个舒展。

Astroneer依旧处于测试阶段,期望它以后的更新。

写的不好之处还请见谅。

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