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大家好,我是艾萨克·牛顿,剑桥大学三一学院的一名学生。我热爱科学,经常阅读一些勒奈·笛卡儿等现代哲学家以及伽利略·伽利莱、尼古拉·哥白尼和约翰内斯·开普勒等天文学家的著作。我本是个勤勤恳恳上课,课后认认真真做实验的学霸。实验中的一次巧合,我发现棱镜会引发光的色散——我似乎发现了新的理论!我突然异常兴奋!赶紧对理论进行推理验证,然后写成了一篇完成度颇高的论文,迅速将论文投向大名鼎鼎的伦敦皇家学会,接
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔) 审校:黄秀美(厚德载物)好了,我们开始吧!已经11:20了。请大家记得在演讲之后填写反馈表!我们直接进入主题吧!我叫Mike Acton,是一名在Insommiac Games工作的引擎指导,今天我要讨论的是如何解决任天堂的CodinGame挑战。也许你不了解CodinGame,这是一个在线网站,可以通过游戏进行编程。另外还包含一些难题挑战,人们可以在上面完成挑
抖动第一部分——简单量化bartwronski发表于2016年10月30日 翻译:赵菁菁(轩语轩缘,657459265) 审校:李笑达(DDBC4747)前言 这个迷你系列的第一部分更注重抖动的理论方面——一些历史,并将其应用于一维信号和量化。我将尝试对量化误差进行一些频率分析,也会分析抖动是如何造成这些误差的。这主要是理论上的,所以如果
bartwronski发表于2017年4月2日 翻译:赵菁菁(轩语轩缘,657459265) 审校:李笑达(DDBC4747) 虽然这篇文章还没有与抖动相关联,但它在某种程度上是这个关于抖动系列的一部分。大家可以点击这里查看所有部分的目录,或点击这里阅读前一部分。 我将在这里讨论
类似礼包(或奖池)内容物品概率配置的问题,想必各位数值策划同行在工作过程中遇到过很多次了,各人有各人的办法——比如《利用正态分布计算物品概率》,甚至还有靠神直觉直接手填的……八仙过海,各显神通。这里笔者不谈孰优孰劣,只表一个自己的方法,也算是尽各抒己见之责了。 笔者已经将以上方法在VBA(编辑调试过程很“愉快”。没办法,EXCEL只认这个。虽然
10分钟学会屠龙刀强化计算2016/9/91. 前言必须在开篇解释一下,工具是服务于设计目标的,写作本篇的目的,只是希望能帮大家节约工作时间,减少计算量,而并非鼓吹工具的重要性(但如果有同学因此喜欢上mathematica,我还是很高兴的);后续将整理一些常用概率、统计公式或是其它可被数值设计工作使用的基础知识。2. 问题某游戏有一种稀有武器——屠龙刀,屠龙刀可以强化到10级(初始1级),对应的强化规则如下: 等级成功等级失败等级成功概率失败概率1→21210.70.32→32310.60.43→
游戏的概率计算(2)——期望先推荐一本书《全景游戏设计》,本文会引用书中的部分例题,展开我对游戏各种场合期望值的计算的一些不同看法,抛砖引玉,与各位探讨。 随机带来偶然性,偶然性有时候就是惊喜,最不济也是挫折,适当的挫折带给人挑战的动力,让人摆脱无聊的体验。1.1. 从一个赌徒说起1654年,法国贵族Antoine遇到了一个问题。他是一名狂热的赌徒,他曾经玩过一种赌法,掷4次骰子,赌能够至少有一次掷出6点。他从这种赌博中赚了大钱,但是他的朋友们已经厌倦了失败,并且拒绝再与他玩这个游戏。为了
数值策划的发展应邀写一篇关于数值策划未来规划的文字,感觉实在有些难度。看古小说,经常看到形容诸葛、刘基上知天文、下通地理,前知五百年,后知五百年。一直以为是夸大其词,但在了解一些科学家的生平,如高斯、达芬奇、爱因斯坦等,开始认识到,前知五百是博古,后知五百则还需要通今。在对过去和当今形式了如指掌时,确实有可能对未来未卜先知。1.1. 数值策划是个怎样的岗位 数值策划这个职位,是很有中国特色的一个职位,不知道什么开始突然在招聘了,至今仍是个人才稀缺的岗位。 上图是魔兽世界的开发团
前言撸主踩坑游戏后台N年,受摧残无数,在饱受蹂躏的过程中,因为工作关系,有幸见识过不少项目的架构和实现方式;也因为熟识的兄弟各奔西东自立山头,领教了一些小公司的后台生存之道。些许感悟,抛砖引玉,望高人指点。 关于语言做游戏,先得要做,怎么做,刚学编程的毛头小子都知道,写代码啊。OK,第一个问题来了,怎么写?用什么写?这tm不是废话么,用电脑,拿键盘写啊。呃呃呃,看本节标题就知道啦,是问用什么语言,什么programming language好么。说道这个问题,这是撸主脑子里的第一个想法。写后台,不都C/C