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女性恋爱向产品在2018年的国内手游品类中的发展不可小觑。本文从女性的情感角度出发,梳理出在现实中女性最容易产生爱恋悸动的七个瞬间,以及其映射到游戏中的具体形式和可能实现手段,希望对于这类题材的讨论有助于在这个题材深耕的游戏团队。一、“我的本能,就是保护你”女生作为物理弱势的一方,天生就是需要被保护的。这种保护是刻于基因之中,是身体和心理的双重需求,“英雄救美”的桥段也被小说、影视等文化作品无数次
在国内游戏市场中,游戏产品类目繁多,特色玩法层出不穷,却很难发现拥有较好体验的新手引导。当玩家开始体验一款新游戏时,重复枯燥的新手引导很容易让玩家感到厌烦,使得玩家在新手引导阶段就大量流失,严重拉低游戏留存率。对市面上几款游戏的新手引导进行统计,发现大部分新手引导的体验时长都在10分钟左右,一些较重的游戏更是超过了15分钟,且需要大量的重复点击。玩家日常经历不友好的新手引导时的内心OS
本文作者曾经是横跨端游页游手游三大领域的顶级运营人,同时也是月流水亿元俱乐部的活动策划,他以亲身经历分享了一名优秀的活动策划需要具备什么样的意识形态。上一篇文章讲了设计运营活动的显性内容:活动主题、活动时间、活动奖励、规则设计。本篇为大家呈现那些隐性的内容:营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结。5.营销投放——控制推送节奏,重视营销内容 只列举曾经游戏运营上可以用到的,此处不包含渠道广告位,市场广告位,电视广告位等需要花钱刷脸才拥有的推广资源,也不包含各种地面推广等各种需要大量人力资源的方式。而
IEG后台服务器多采用异步多进程架构(关于多进程多线程讨论可以参考【1】),提高并发吞吐,同时模块解耦,方便调试和运维。简单来说游戏后台基本都是接入层+逻辑处理层+存储层接入层是网络接入:管理网络连接和数据包收发,核心指标是高并发。linux系统的网络异步IO处理经历了select到epoll的演进,主流服务器单机现在可以达到十万级网络并发,开源的有C实现的轻量级的libevent,学习成本低上手
社交系统设计 本节将为大家介绍社交系统的设计概念。社交系统的类型相对固定,它是玩家之间进行交互的主要方式。 社交系统通常可以分为两类,即文字类和行为类。 文字类比较常见的模式就是聊天和邮件系统。聊天系统从最早的文字型网络游戏《泥潭》(MUD)中就已经存在了。那个时候,我们无法看见角色的模型,一切仅凭想象。对于怪物、敌人、NPC和朋友都是以文字的形式来表现的,而你能做的也仅仅是输入命令或者是打上你要说的话。你可以将它理解为玩家与机器的聊天,也可以将它理解为通过文字所构建的精神世界。 (各种版