【玩家思维】设计从需求出发,需求在哪?

发表于2016-11-27
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一、 话题环境

 

最近几天负责一个BOSS的设计工作,当周六设计完后,拿给小伙伴们一起来玩,检查一下设计上的缺陷啥的。到了数值小伙伴的手里,发生了下面这样的对话。

 

小伙伴:“你这个有bug啊!距离过远的时候,它就一直释放远程技能。”

我:“恩,我是这么设计的,你尝试对他进行伤害,你就知道了。”

小伙伴:“那很简单啊,我用远程技能走一步打一下就好了。”

我:“对,这就是我的设计目的。”

小伙伴:“不对啊,一直释放一个技能,你见过别的游戏这么做的?”

我:“你别管别的游戏,你尽管去攻击它就对了。”

 

一步一打正是我对这个BOSS第一阶段的设计环境,我希望玩家通过走一下,打一下的简单节奏,很快的投入到对BOSS决策频率中。这样可以让较为菜鸟的玩家投入进来,很快的让玩家的脑袋以一定频率思考游戏内的决策,并且不能分心,也就是完成了我们通常所说所说的:“沉浸感”。

而我的小伙伴,他看到了一个现象:“当我距离过远时,BOSS只放一个远程技能,很怪异。”

可为什么怪异呢?

他是不理会的,就觉得怪异而已。当提出问题后,他也不曾考虑他的问题是否“是一个真正的问题”。这就造成了之前很火热的一个话题“凭感觉”。

相信进入行业很多年的朋友,大多都能理解做设计要“从需求出发”,这一点已经在软件设计行业得到了无数的印证,游戏作为软件的一个分支,想必遵循这一点,也是会给我们带来无数的好处的。

小伙伴在做数值以前,他还是一个程序,他不明白设计要从需求出发吗?显然不是的。答案就在于,他不明白:“需求是什么?”这也是我们大部分人所不明白的。

二、 玩家的需求

 

“玩家的需求是什么?”。

这个问题对于熟悉玩家思维系列的读者来说再简单不过了,就是从玩家的决策频率出发让玩家的大脑始终以他能接受的频率思考即可。

而对于新司机来说,可能不太明白我所说的内容,或者说只有一个概念,脑海中没有具象的体现。

那么,今天我们就从两个实例,再一次回顾我们的玩家需求。

文明6

 

一个游戏,一局只有一个按钮,叫做下一回合。

再点一次,这一局就结束了。

当这一局结束后,我不得不删除掉这个游戏,因为已经过去了三天。

 

说实话,玩了20几年PC游戏,本身已经是一个老司机,再加上游戏设计师的职业,很少有3A大作外的游戏可以让我进行10个小时以上,更何况是连续打几十个小时,文明6做到了,而根据玩家的反馈,只要是能接受这个游戏的玩家,他们都同样的在一次又一次的下一回合中渡过了一天又一天。

一个游戏,让玩家如此重度的沉迷,可见这个游戏给玩家带来的“乐趣”性价比是十分充足的,用我们道上的话来说,就是:

“始终让玩家保持了适当的动脑频率”。

这可不得了,要让玩家保持动脑频率,很多的游戏都能够做到,但因为效应半衰期的存在,要让玩家在一直保持动脑频率,那就得下很多功夫了。(注:效应半衰期是我们游戏学理论里的词语,可以理解为:“人类的学习能力会让重复的乐趣失效”。)

先回顾一下,为了对抗效应半衰期,我们通常是如何做的?

1.    创造新鲜的东西让玩家学习。

2.    创建社交平台让玩家的决策多样化。

《文明6》可以联网,但对于设计师来说,让玩家在漫长的回合数中联网是不划算的,也很难去设计,所以他们精简了联网的内容,让玩家可以直接在特定的条件去对抗。关于这一点,大部分联网游戏都做得很好,我们也就不过多阐述。

那么剩下的,就是它的单机模式,也正是它的单机模式使得玩家在一个又一个的回合中渡过无尽的时光。那么,它怎么做的?

回头看上面写的对抗“效应半衰期”的两个方法,第二个方法需要联网,也就是说,《文明6》是通过第一个方法来完成的,也就是:“不断的创造新鲜的东西让玩家去学习”。

这个方法是我们通过两个条件反推出来的:

A.《文明6》一局就可以让玩家沉迷很久。

B.这种沉迷是单机的情况下产生的。

有了这2个条件,我们尽管现在还不知道游戏内发生了什么,但我们可以已经可以知道它是如何做的,所以再接下来进入游戏分析的过程中,我们就能很容易的找到它的设计要点。

游戏内

 

我尽量用简单的话语来把《文明6》描述一下。

在一个游戏内,你需要不断地发展你的国家,扩张你的领地,攀升你的科技。为了达到这些目的,你需要建造生产者,提高生产力,建造军队。

很传统的一个解释,这个解释用在《英雄无敌》《星际争霸》《魔兽争霸》这些游戏上也没啥问题,这就是一个传统的即时战略游戏。

我们可以理解为:

1.    核心系统就是建造单位,进行控制,参与生产或战斗。

2.    成长系统就是攀科技。

 

相比起其他游戏,《文明6》有什么不同?

 

不同点就在于科技树上,就目前而言,我所认识的游戏,大部分科技树的深度都不会太深,通常一个屏幕就可以放得下,像《魔兽世界》的天赋。

而像《EVE》、《放逐之路》这样的成长树,拥有足够的深度,但因为它们是网络游戏,后期每一个成长树的节点都需要玩家大量的时间去培养,所以对短期的即时乐趣并没有什么影响,更多的只能作为一种长远的目标驱动。

而在《文明6》中,科技树的深度是前所未有的,设计师限制了科技树的宽度,这样做的好处就是使得玩家在每一个阶段,只用在简单的几个选项中做出选择。而过了很短的时间,玩家又可以有新的阶段去做出新的“简单的选择”。

这意味着:

A. 玩家每次的选择都很简单,只用考虑当前阶段。

B. 每隔一段时间,玩家就跳到下一个科技层,拥有新鲜的选择让他思考。

C.整个科技树的深度可以让玩家在几天内都得到新的决策。

D.科技树的宽度可以让玩家再来一局的时候也有新东西可以决策。

看到没,这就是《文明6》的巧妙之处,设计师限制了科技树的同时加深了它的深度,用大量的内容填补了玩家的游戏过程,使得玩家始终可以在“新鲜的”内容中进行“简单”的选择。

而当玩家对游戏有了一定的熟练度后,每次“简单的”链接起来又成为了“复杂的”决策过程,使得玩了一定时间的玩家依旧可以在里面得到适合他们的决策频率。

反之,如果《文明6》的设计师将它的科技树变成短深度高宽度的,游戏会变成十分具有“策略性”(明面上的),玩家在玩游戏时很快就会遇到“困难的”,也就是需要思考的策略点非常多的,这会使得玩家很累,于是破坏了“沉浸感”。

 

回归到一开始的BOSS设计,BOSS始终放一个技能看起来确实很傻,但在玩家期望战胜它时,玩家会根据自己的观察发现“躲一步,打一下”的战斗方式,并且这种“简单的”战斗方式以一定频率一直持续到BOSS的第二阶段,这就会使得玩家很快得到“沉静感”。

Orwell          

 

同样的,我们再看另一个类型的游戏《Orwell》。

这是一个Steam目前好评率93%的游戏,它是一个模拟网侦的游戏,也就是我们熟悉的情报员,或者说调查人员。

游戏一开始会给你一个犯罪事件,并提供了一个游戏线索,然后给了你一堆材料。你需要很过一个线索在材料中不断发现有用的信息,这些信息会一步一步的引导你找到犯罪嫌疑人以及他背后的团伙。

这个过程与现实中的情报分析并没有区别,我们有了嫌疑人的初步线索后,就会根据这些线索通过QQ,微信,电话,银行,社交圈等各种信息不断的追查有关于他的有用线索。

而在游戏中,简化的信息来源的获取渠道,使得我们不需要“一堆专业技能”与“国家的信息来源”就可以完成这种不断分析的过程。

回到游戏的设计问题上:

如何对抗效应半衰期?

就是不断地让玩家拥有决策频率,《Orwell》的设计师也同样放入了许多内容,相对于《文明6》而言,这些内容的工作量微乎其微,但正因为这些内容可以向玩家提供有序的信息,使得玩家自己去分析。最终得到稳定的动脑频率,让能接受这类型游戏玩家一直开心的玩下去,甚至进入“沉浸模式”。

这就是《Orwell》。

 

完全不一样的游戏类型,相同的游戏原理,来源于不变的人类对游戏的需求,这就是决策频率,这就是我们玩家思维中的核心理论“寂寞论”。

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【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:

-       文章结合日常生活开展运用或者思想讨论。

-       视频面向初次了解该系列的设计师讲解“游戏学”基础。

-       书籍以更全面,更深入的内容完成“游戏学”的学习过程。

如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“在下《玩家思维》,向你自荐”以了解我们的系列。

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