新人作业@duzki 《以意外推动玩家在游戏通用模型中的进度》

发表于2018-12-26
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多杰语

这是新同学duzki的作业第一期,之后将会由duzkiu自己发表。
我原本给的题目是:“前面的同学已经学了很多理论了,你可以做很多的应用题来完成【题海】战术,以满足大家对实践例子的需求。”
不过做下来还是欠一些火候,大家请不用客气,随意喷。

导读

本篇约3300字,阅读需要12分钟,内容有:

  1. 沉没成本与机会成本在游戏中的体现
  2. 用情绪刺激去推动玩家在游戏通用模型中的进度
  3. 以意外触发新目标
    EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。

正文

人类行为闭环假设了人类有意识的行为历程一定会经历地三个过程:设立目标(Objective)——经历过程(Process)——得到反馈(Feedback)。这样的假设被进一步应用到游戏通用模型中,描述了玩家从游戏外到游戏内的闭环结构。游戏通用模型可以用作所有游戏的基础,既游戏内几乎所有系统应该按照这个框架去搭建。同时,玩家与游戏间的关系,从进入游戏到离开游戏,也都可以以此为基础去解释。将游戏通用模型应用到游戏设计或运营中时,如何推动玩家在模型中的进度便成了一个难点。这篇文章就将以此为核心进行一些论述。


(图片来源:探娱wiki)

沉没成本与机会成本在游戏中的体现

首先引入两个常见的经济学名词:沉没成本与机会成本。这是两个常见的可以影响消费者做出非理性决策的重要因素。之所以将它们引入游戏理论中,是因为对于游戏开发商或运营商来说,游戏本身就可以被理解为利用玩家非绝对理性的决策获取商业利益的过程。

将沉没成本和机会成本的概念投入到人类行为闭环和游戏通用模型中,首先目标的确立本身就是一个权衡机会成本的过程——这个权衡的具体过程可能会很复杂,三言两语说不清楚。其次是为了达到目标而经历的过程,在游戏中,这基本就是一个投入或增加沉没成本的过程。因为在游戏中投入的可变成本或固定成本非常少,很少有玩家玩游戏的最终目的是为了收益的。沉没成本可以是时间和物资,也可以是感情。

游戏过程中的反馈我们主要指终极反馈,也就是给玩家的带来的体验(这里不考虑中间反馈,比如升级,奖励之类的)。只要最终体验是好的,即使过程中产生了游戏性惩罚(比如强化武器失败后最终成功),也可以被认为是正反馈。过程中获得的中间反馈,最终有很大一部分会转变为沉没成本。而最终的正反馈则会增加同一个或类似的目标的机会成本。

负反馈又可以进一步近似地分类为挫败感和失望感。失望感是对于整个游戏体验差的反馈,可以产生于游戏中的任何一个方面;而挫败感是对于游戏难度的反馈。适当的挫败感,在机会成本适当的前提下,可以刺激玩家重新尝试或者鼓励玩家思考游戏的深度,既策略感,有利于推动玩家在游戏通用模型中的进度。过量的挫败感则会转化为失望感,一旦失望感累计超过了一个与沉没成本直接挂钩的阈值,则会直接导致玩家的流失。此外,规则上的负反馈(负惩罚),也就是如果玩家不完成某件事就扣除其原来所拥有的某一部分物品,会通过强调沉没成本的方式,去推动玩家完成某件事。

绝大多数情况下,有明显机会成本存在的反馈才有可能会转变为沉没成本。一个反例,比如“上线送XX”。这种情况下,机会成本无限小,经过这个过程后产生的过程性反馈“XX”,则不能被当成沉没成本。

用情绪刺激去推动玩家在游戏通用模型中的进度

情绪,虽然现在对其有多种从不同角度的描述,但是还没有一个较为系统的定义。如果为了方便讨论和研究,要给情绪设定参数将其量化,可以参考Watson于1988年发表的一篇论文中的方法,用情绪强度(rating formats)和持续时间(time frames)来描述某一种特定的情绪。至于这种情绪具体是开心还是难过,或是别的什么,暂时还找不到有效的量化方法(可以考虑以虚拟变量量化情绪描述信息(varying descriptor),不过这样做对于这篇文章来说没有讨论意义)。情绪强度和持续时间的量化是可以比较容易地实现的。持续时间不说,强度的话可以考虑以多巴胺或其他相关脑内分泌物的浓度为基准进行变换。量化有什么用呢?我想在日后游戏科学发展到一定程度后也许可以用量化后的情绪作为游戏中数值设定的参数。

如果对游戏中的所有情绪分成两大类,可以将其划分为有预备的情绪和突发的情绪。有预备的情绪,指对该情绪的到来已经有所准备,既包含了正性情绪也包含了负性情绪,包括一部分随机事件所导致的情绪,比如暴击,抽到稀有卡牌或是武器强化失败等。突发的情绪则可以被简单理解为各种“惊”——惊喜,惊吓,惊慌等等。与有预备的情绪相对,指对突然发生的、之前对此完全没有任何准备的事情所产生的情绪,比如在没有查看攻略的情况下触发隐藏关卡或剧情,或者是无意间触发了某个bug等。这两类情绪的作用有所不同:简单来说,有预备的情绪是积累量变的过程,突发的情绪是尝试触发质变的过程。

在游戏中制造有意义的情绪并不难,难的是如何用这些情绪有效地推动玩家在游戏通用模型中的进度,尽快让玩家进入稳定闭环,也就是如何在量变积累到一定程度后刺激质变的发生。玩家在游戏通用模型中的进度量变是一个基于游戏内容的自然过程,游戏运营商也许可以用版本的更新或者引导等方式干预这个过程,但只有通过情绪的刺激才能主动触发质变的可能,从而引导玩家进入稳定闭环。

以意外触发新目标

根据不同频率的人类行为闭环会带来不同强度的反馈的理论,既频率与强度成负相关,极端低的频率会触发极其强烈的情绪。如果这样极低频率的事件此前还未在玩家闹钟行成过相关记忆,或类似的记忆基本不会被调用(无通路),则情绪强度还会进一步升级。所以针对上一章节提出的如何触发质变的问题,这里提出一种方案,既意外。

举一个例子,DOTA2的某次版本更新后的一个严重bug。2016年1月28日,有玩家发现,DOTA2进行了一次重大更新后,一个大转盘抽饰品的活动有bug,转的时候可以无限转,使得DOTA2的整个道具市场出现崩盘。当然,Valve以最快的速度修复了这个bug。我们暂且先忽略这里面的道德问题,如果以之前介绍的角度去分析这件事,这样的bug在几乎所有玩家的记忆中都是不存在的,所以他带给玩家的情绪刺激会极其强烈。就算不考虑这个bug给他带来的好处,当玩家发现这个bug后想必也会大喊:“卧槽有bug!”


(图片来源:Chiphell)

对于玩家来说,这样的bug触发具有极高的不确定性和不可重复性。在上文所描述的情况遇见的bug,第一,bug的存在机制一般很复杂,基本不会人对这个bug进行过研究,就算有,也很难在短时间内在大众玩家中流传。所以对于大部分玩家来说,很多bug在短时间内都很难被再次触发。第二,网络游戏中的bug在曝光后很快就会被修复,即使玩家知道如何触发bug也不可以再用此方法重复触发bug了。鉴于这些原因,玩家群体A由于bug的存在所得到的正反馈,包括体验和实际物质,会形成一种单方面的相对的机会成本:相对于那些没有通过bug得到正反馈的玩家群体B来说,玩家群体A会认为他们得到这些正反馈的机会成本几乎为0,而B却失去了得到这部分正反馈的机会,这又会形成另一层相对的正性反馈;但对于玩家群体B来说,他们几乎不会认为他们因为做别的事而付出了这部分机会成本。

另外,在这一事件中,这个bug还可以让特定的玩家触发新事件。比如一些曾经不知道steam社区市场存在的玩家,在得到了很多自己其实不太需要的饰品后会拿去社区市场交易,然后可能就会习惯上使用社区市场的功能。当然,这似乎看起来有些牵强,但是如果对这件事加以设计,是有办法以此帮助玩家打开通往新世界的大门的。回到游戏通用模型上,这就是推动了玩家在模型中的进度,也就是质变的过程(用模型中的原设定就是从β闭环进入γ闭环)。

尽管V社也利用了我的非理智行为从我身上刮走了一些钱,但这么正大光明地讨论V社的bug终究还是很可耻的。这里提到bug只是想以此为出发或切入点,揭示类似事件的特征。如果将这些特征概括,可以是:针对特定群体的玩家,设计在某一事件A中以神奇的方式触发一件跟事件A毫不相关的奖励事件B,且事件B有很大概率诱导玩家主动进入一个新的游戏行为闭环。这样的事件设计是最理想同时也是比较现实的状态,具体的设计可能略有不同。最常见的这一类事件就是隐藏关卡与剧情的触发,但隐藏关卡和剧情多见于单机游戏,而且时间长了以后网络上出现的各种攻略就会降低看过攻略后的玩家触发隐藏关卡和剧情时的情绪强度。如果条件允许,可以在此基础上再加上时间上的限制,以此强化这样的事件触发的不确定性和不可重复性。

此时若将这样的事件和沉没成本联系起来,沉没成本可以决定这样的情绪强度的上限,同时也决定了触发质变的概率。通俗一点讲也就是你在游戏中投入地越多,发现这样地意外时就会越惊讶(惊喜);但如果你在游戏中投入的不多,那你再惊讶再惊喜可能也就那样儿。

结语

看到这里你可能会对我讲述的部分内容表示提出质疑,也可能对我讲述的部分内容表示赞同。这篇文章整理了一些我个人的零碎的想法后将它们稍微加上了一点条理表述了出来,希望能有抛砖引玉之用。但如果你要问我这篇文章的中心内容是什么,我自己也不知道,没想到吧?

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8个评论

  • 浪花 2018-12-26 1楼
    Unity策划技术交流群935714213
  • 小卡。 2018-12-27 2楼
    可以
  • 邓雅元元元元元宝 2018-12-27 3楼
    好的
  • 火柴盒 2018-12-27 4楼
    加110120119,有你想看的,妹妹很寂寞,懂的来
  • □先森,请□转身 2019-01-02 5楼
    还不错的样子
  • 挖毒游民 2019-01-03 6楼
    大佬分享的内容很优秀
  • 烧云 2019-01-03 7楼
    为大佬打电话
  • 我是海– 2019-05-09 8楼
    拜读了大神的文章后,夜不能寐,作为一个想入行的小白,也就自身的孤陋寡闻琢磨出些许自身的碎片认知,想与大家分享。没有题目设定和相关Topic,就直接搬来大神的题目一起讨论吧!不用客气,随意喷! 一、沉没成本与机会成本的相互体现 鄙人没读过经济学相关内容,特意去百度了下什么是机会成本和沉没成本。 *机会成本是被舍弃选项中的最高价值成本 *沉没成本是已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本” 玩家在做出决定前,会先对机会成本进行筛选,最终根据认知和以往带给自身的情绪反馈做出目标选择,故可以推出:机会成本发生在沉没成本之前,或者说在某个大环境下机会成本可包括进沉没成本之中。 机会成本随着游戏历程被逐渐加深印象,最终转换进沉没成本,影响玩家对目标追寻的最终游戏体验。当机会成本≈最终目标反馈+沉没成本,则玩家有充实感,成就感,验证得到正反馈,形成闭环。 例:玩家根据以往认知和正性情绪体验确立目标,在这个事件发生之前,就已经对机会成本做出权衡。(目标可以是游戏内的某个任务选择奖励,以及职业选择发展方向或剧情导向等)。玩家在追寻过程中,沉没成本不断增加,过程中,玩家会根据发展进程和周围环境影响对机会成本不断做出评估和迭代再思考,故,玩家的初始选择----即机会成本从模糊到逐步清晰,转换进沉没成本;当玩家完成整个目标后,就会对结果做出反馈,若达到期望目标或几乎平等于期望值,则形成正反馈,反之则为负反馈。 再反推我们可以得知,当玩家经历机会成本选择阶段时,此时机会成本在初次接触本游戏中对玩家的概念是相对模糊的,玩家只是针对历史认知做出选择,即抛开应当追寻目标而应当经历的沉没成本,此时机会成本还没有被玩家直接纳入深度思考范畴中,而是通过对目标的不断追逐和游玩过程中通过沉没成本的不断体验来重复验证机会成本相对于沉没成本的阈值高低,若机会成本相对于沉没成本玩家看来越来越低,则沉没成本造成的结果的负反馈概率就越低;反之,若机会成本在被验证过程中不断递增,玩家会在此阶段将负反馈直接转化进沉没成本,表示目标没有达到预期期望值,产生负反馈和负性情绪,失望感和挫败感。 以上论述我们也可以举一个简单例子进行代入理解: 加设游戏α职业系统分为三个职业:A/B/C 根据α游戏机制设定: A职业为通用型,可攻可守,组队/任务等需求量偏大; B职业为情怀型,血量低防御低,硬件/操作要求高但技能/外观比较炫酷,但组队/任务实际需求量较小; C职业为主要DPS输出型,机动灵活,退守自如,组队/任务需求量大。 进入游戏后,玩家根据素材和认知经历分析后,相信部分玩家会选择B职业进行游戏。此时机会成本在玩家意识中存在较为模糊,但是随着游戏时间和各种资源的投入,玩家会逐步认识到机会成本在此选择中的占比地位,从而使玩家对最终反馈决策发生认知偏离; 1.当目标沉没成本≥机会成本,此时玩家将达成目标结果和最初放弃选择项做出对比,相对于目标沉没成本来说,机会成本与其几乎持平或略低于目标沉没成本,故玩家会发现,当前达成的目标和当初放弃选择的目标成本几乎对等,产生小部分失望感,整体来说依然是正性反馈,即目标达到了目标预期值,目标期望结果被得到验证并产生新的目标,进入游戏闭环。针对此命题,我们可以表示为A(选择项沉没成本)≥C(机会成本)或C(选择项沉没成本)≥A(机会成本); 2.当目标沉没成本>机会成本,此时玩家将达成目标结果和最初放弃选择项做出对比,玩家根据完成目标和追逐目标过程中的各种游戏体验分析,即达成的目标达到期望值并且体验高于机会成本,自身能力得到充分展示和认可赞扬,此时玩家产生正性情绪,目标期望结果被得到验证,并给予自身下个目标,进一步参与进游戏闭环。针对此命题,我们可以表示为A(选择项沉没成本)>B(机会成本)或C(选择项沉没成本)>B(机会成本); 3.当目标沉没成本<机会成本,此时玩家将达成目标结果和最初放弃选择项做出对比,目标结果没有达到预期期望值,玩家产生失望感和挫败感,期间付出的沉没成本被无限放大接近于阈值,机会成本被直接转换进沉没成本之中,并对目标结果做出强烈对比,此时机会成本从模糊的状态变为清晰的损失成本,而沉没成本又为当前的不可利用成本,导致玩家对目标形成负反馈和负性情绪,直接使闭环形成缺口导致玩家流失或将玩家引入其他闭环而直接对游戏内某职业机制造成影响。针对此命题,我们可以表示为B(选择项沉没成本)<A(机会成本)或B(选择项沉没成本)<C(机会成本)。 以上命题均为偏命题,以用来阐述沉没成本和机会成本在游戏中的相互影响关系,两者可直接反映出游戏机制问题,牵强点说,必要时可用来进行游戏内整体宏观调控从而达到现阶段或未来迭代版本的平稳运行,把握大部分玩家的游戏进度和情绪反馈,从而使玩家进入某个闭环阶段。 二、情绪刺激推动玩家在通用模型中的进度 上文Duzki君也对情绪刺激做了简洁阐述,并将文章中的情绪分为两大类----预备情绪的积累和突发情绪的质变。结尾通过通用模型对情绪做出点题概括,即情绪为推进模型和产生闭环的原动力,意外事件产生的情绪刺激可促使事物从量变转变为质变。 当然,在这两点下再去延伸细化的话,情绪的产生也可以被划分成多种多样的形式,也最终决定了反馈和是否进入某个稳定闭环。这里不做过多阐述,因为情绪的多样性,具体要根据游戏机制来推动玩家情绪走向,讨论过多容易文不对题。 根据通用模型理解: 玩家初期是因为对素材的兴趣而进入游戏,素材可指游戏整体的IP、故事背景和时代定义,或其中的任意一个素材分支,包括玩法、关卡、装备提升机制、时装外观系统和人物自定义等。这些素材起初都对在其他游戏中对玩家造成过情绪上的影响,使玩家产生情绪记忆,所以当素材再次以其他方式呈现在玩家眼前时,视觉听觉触发大脑调出相关记忆或相关情绪,促使玩家对目标游戏产生认知思考,进行决策后进入初始兴趣闭环内。在此期间,玩家就会针对自身的认知对各个素材进行分析,定义出自己的游戏初级目标并对其进行检验,此时游戏IP、时效性的梗或历史经典事件等素材都可成为游玩目标和检验目标,决定玩家在初期闭环的去和留。 当然游戏历程也是玩家检验素材和目标的过程,该过程和结果决定了玩家是否会进入稳定闭环。这个历程中,每个事件都会对玩家产生相关情绪,并通过素材引导玩家根据自身认知设立目标,促使其投入相关成本并完成目标并得到正反馈,以此来巩固闭环的稳定性,此时我们所提到过的沉没成本可以为时间/情感/金钱等投入,若带来相关正反馈,则表明目标达到玩家期望值,则机会成本相对模糊,玩家愿意投入更多时间来追逐被引入的其他相关目标。 我们可以得知,情绪的积累和产生会影响整体游戏体验,情绪又来自与人们的认知和决策,我们可以通过对玩家情绪的拿捏来将玩家停留在某个环节,并通过不同情绪链接来刺激推动玩家在模型中的阶段进度。 三、意外触发新目标后玩家的反馈和相对闭环的联系 1)意外事件 读了上述Duzki的意外事件与情绪和闭环的相关论述,鄙人也忽然联想到一些碎片记忆,想在此与大家分享。我们暂不讨论什么BUG,鄙人也不是编程大神,解决不了技术性的BUG问题,我们先来讨论下发生在游戏里和我们身边的那些意外事件,带给我们的反馈。 *意外事件自定义:自然人在游戏或其他历程中经历的执行思维进程之外或预料之外的非预测性事件。 作为一名player,就自身而言碰到的BUG比较少,游戏内卡地图,卡任务的经历倒是经常遇到。曾经作为一个CD狗,天天守着冰封王座和风暴要塞等FB卡坐骑,摸尸体就成了我的意外事件,当然我们讨论的意外事件不是这个意外事件,而是会产生质变,引导人们产生某个历程外认知并进入新的闭环的非预测性事件。听起来很拗口,我码得也难受,下文鄙人就用“白话文”来分享下我关于游戏剧情和电影中的碎片性认知:众所周知,意外事件的运用合理可以给玩家增进代入感和正性情绪,就比如我们平时看电影,漫威和DC的电影后总是有彩蛋,出于对未知的好奇和对剧情的理解度,我们脑中总会幻象多个结局和发展情况(看过整部漫威漫画的大神除外)。假设有A/B/C三个结局: A为大部分观众预料内 B为少部分观众预料内 C为观众预料外 对于A结果剧情中我们可以加以渲染,在观众已知的结局下,加入更多元素,尝试拓宽其认知视角,并为更多未来事件埋下伏笔。例:小红终于同意小明的约会邀请,并在见面前发给小名一张卧室的照片,具体都有什么道具大家根据认知模型自行脑补。小明通过照片信息和先前的事件铺垫,会先对邀约成功的喜悦带来正性情绪的同时又对意外事件----照片,产生出无限遐想,拓宽了小明对小红以及整个事件的认知范围,并尝试猜测其他事件的可能性,小红到底在暗示我什么呢?实际上可能只是小红发错了照片并且忘了撤回而已,但是此事件已经印在了小明的脑海,并影响着小明,促使其对小红产生更多的认知和猜测,导致其进入一个新的小红创造的闭环里。此事件我们可以文字化:追求目标历程----得到期望结果----产生情绪----意外事件介入----引入新闭环产生质变。 此举例有些牵强,但足以证实作为大部分观众/玩家的其中之一小明而言,该事件使其产生猜测,增加了对此事件的投入程度;而意外事件的介入也使剧情有了转折和细节,增加可玩度和探索空间。 我们可以对B结果剧情加以烘托。B对于大多数观众/玩家来说为意外事件,使A集合内人群产生相对意外情绪和联想,并尝试思考和追逐其原因和最终结果,根据自身认知模型产生更多新的认知,此集合内我们认为他们会进入相对稳定的闭环,可以根据已知元素增加更多未知元素来增强闭环稳定性。 而对于部分B集合的少部分人群,通过时间推移,他们对因果和人物性格进行推理,得到一个同结局相对准确的答案,产生成就感,此时就通用模型推理可以得到,目标结果验证了目标的完整程度,产生正性情绪,而加深该情绪并使之循环,我们就需要对此事件进行烘托,赋予其更多情感和定义,并引出更多相关元素的关联和展示。 对于大多人群认知之外的结局C,就游戏剧情而言,意想不到的“结局”会对玩家产生正/负反馈,而相等的环境信息在不同的人身上产生的化学反应也大不相同,所以在剧情设计和任务设计中,也就不可避免地对人群进行了筛选。当然,我们的初衷不是为了赶走观众,而是在有限的思维空间里容纳更多的受众面,产生有负反馈和正反馈的相互对立层,使其话题化,根据话题再引导出更多元素使观众/玩家探索并产生目标。并且意外事件应当跟当前事件有相互关联,不管是直接关联还是间接关联,意外事件不能全部脱离当前事件,正如西游记唐僧被抓,不可能猴哥开个宇宙舰队来轰炸妖怪总部一样,意外事件和当前事件多少都处于连带关系内。 对于电影也好还是游戏也好,其都是精神消费品,需要创造环境和世界观对人进行引导、感染,使其进行整个历程的体验,从而对结果做出反馈并产生第二次流量引入,而反馈则取决于个体的认知模型和思考维度,根据自身的人生经历和实践总结出个体的一套相对完整的理论,经过复杂的大脑辨识和记忆重组,产生奇妙的化学反应,使人产生情绪,情绪则带给个体不同的内在体验,甚至会影响外在的改变。 我们不妨这么说,游戏其实来源于对各个事物的认知和各个事件的组合,而认知来源于生活经历,所以游戏来源于生活。生活有无数种,游戏世界则有相对的数量,我们则需要将各种元素重新组合,对无数个体产生共鸣,达到目标程度形成某个闭环。 谈到意外事件对通用模型闭环的影响,上文Duzki也有提到,鄙人也非常赞同,其可以使玩家触发新事件,引导建立新目标。对于β环引导进入γ环,从玩家已有认知结构到目标再引导与被创建,自身认为这是游戏机制必不可少的一个功能,针对已有剧情内容和环境因素,个体之间的相互理解产生偏差,记忆认知产生决策,对最终目标产生反馈,这是一整套完整的通用模型标准。 而意外事件的介入则可对游戏历程产生特殊的效果,下文我们暂且不对中规中矩的任务链进行分析和阐述,我们对主/支线任务剧情外的特定事件对游戏整体造成的影响加以讨论: 2)引:意外随机事件对玩家游戏历程产生了引导性认知并使玩家对事件进行分析,产生目标,拓宽游戏历程。 这里我们可以举一个直观的例子,相信不少小伙伴对GTA系列怀有不同的情感和体会。在第五部中,玩家可同时扮演三位主人翁,当我们扮演某位角色的时候,驾车行驶在Los Santo的地图内,都会在某个地点碰到一个或多个人物组成的正在发生的事件,然后通过剧情引导进入这一系列的突发任务中,从而被游戏机制的设定(开放世界)创立即时发生的任务目标,参与到即时互动的事件里,使游戏世界更为贴近现实世界。就游戏内一角色中年危机大叔Mike而言,在游戏主线任务进行到一定阶段时,系统会自动解锁一个隐藏任务,在地图左上角的佩立拖海弯,当玩家扮演Mike经过时,会遇到一个NPC号称在研究海底沉积物,通过短暂剧情给玩家讲述大概事情原由后,系统自动接取无时间限制任务----收集海底碎片,完成后会出发某个游戏内的目标奖励,可以是游戏币奖励,也可为道具奖励或成就兑换奖励等。同理,富兰克林和老崔也有相同设定的不同事件。这些意外事件都有一个共同点:意外随机事件引发的目标延续,促使玩家在主线/支线之余去追逐更完美的游戏完成度。 当然有的朋友会产生质疑,收集道具藏品这么硬核且无聊的事情,不适合大多数体验性/亢奋性玩家,为什么有这种鸡肋设定?其实Designer的初衷也不单单是满足各种刺激体验的枪战搏斗和高额的任务回报,而是针对游戏世界整体架构做出了舍弃;亢奋战斗性游戏可以选择格斗竞技类或COD和彩虹等,而沙盒、开放世界类的游戏设定要把控在一个平衡点上,脱离或者说是在某阶段最大限度脱离任务的限制性,让玩家投入更多时间对整个地图进行探索,不间断的发现环境内新元素并做出认知决策,追逐,评估,产生情绪和更多联想,甚至是特定事件中的情感联系。 这固然对剧情和人物设定有较高的带入感要求,上文我们可以得知,随机意外事件可以触发新目标,进入新的闭环,产生特定情绪。此时沉没成本和机会成本处于相对持平的状态,在得到奖励之前,player也不愿拿这两点来做太多比较,毕竟做任何事情都需要成本,而游戏的意义也就在于花费一定类别的成本来获得内在的情绪满足,这在本质上就不能形成价值对等互换。 3)意外事件触发条件、意外事件与普通事件的关联 关键词:引导、同一维度正在进行的事件 方法:引导触发、数值触发、必然触发 条件:任务中、探索中、隐藏元素的相关事件引导、玩家历史认知、兴趣。 游戏中意外事件,上文Duzki提到过可分为突发性和预备性事件,我们可以对部分游戏进行分析,可以得出很多答案,关于意外事件触发条件的例子也有很多: 例《魔兽世界》中,打怪/副本掉落任务函,开启主/支线以外的关联性任务事件,并参与其中,对游戏世界增加了更多了解。 例《GTA5》中,任务期间探索地图时,偶然遇到此维度空间内正在发生的事件,并通过引导参与其中。 例《梦幻西游》,某个活动完成后,系统通过数值运算在世界地图上随机坐标投放随机道具奖励。 以上三个简单的例子可以得出意外事件触发方法有:必然结果触发(可保留性);引导触发(可选择性)和数值触发(随机、即时性)。 不论是何种意外事件,其本质归根结底到源头,都跟整体世界观内的普通事件有所关联;其目标也都是将玩家带入更深层次的闭环里,使其产生更为复杂的情感链接。意外事件的存在离不开机制的设定,同时又是建立在游戏本体上的延伸事件;在触发之前,玩家需要对已有普通事件有过相对认知程度,并且此意外事件可以为普通事件的倒推线索或者为普通事件的结果延伸事件,而不是基于游戏认知以外的事件;也可以说意外事件是游戏世界中跟整体构建并存相互关联、并在同一维度发展着的事件。随着游戏历程的加深,意外事件也显得尤为重要,在某一关键时刻,它是开启/拓宽新目标的敲门砖。 引用大神的话做结尾:看到这里你可能会对我讲述的部分内容表示提出质疑,也可能对我讲述的部分内容表示赞同,如果你要问我在写什么,我自己也不知道,想不到吧?