新人作业@duzki 《以意外推动玩家在游戏通用模型中的进度》

发表于2018-12-26
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多杰语

这是新同学duzki的作业第一期,之后将会由duzkiu自己发表。
我原本给的题目是:“前面的同学已经学了很多理论了,你可以做很多的应用题来完成【题海】战术,以满足大家对实践例子的需求。”
不过做下来还是欠一些火候,大家请不用客气,随意喷。

导读

本篇约3300字,阅读需要12分钟,内容有:

  1. 沉没成本与机会成本在游戏中的体现
  2. 用情绪刺激去推动玩家在游戏通用模型中的进度
  3. 以意外触发新目标
    EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。

正文

人类行为闭环假设了人类有意识的行为历程一定会经历地三个过程:设立目标(Objective)——经历过程(Process)——得到反馈(Feedback)。这样的假设被进一步应用到游戏通用模型中,描述了玩家从游戏外到游戏内的闭环结构。游戏通用模型可以用作所有游戏的基础,既游戏内几乎所有系统应该按照这个框架去搭建。同时,玩家与游戏间的关系,从进入游戏到离开游戏,也都可以以此为基础去解释。将游戏通用模型应用到游戏设计或运营中时,如何推动玩家在模型中的进度便成了一个难点。这篇文章就将以此为核心进行一些论述。


(图片来源:探娱wiki)

沉没成本与机会成本在游戏中的体现

首先引入两个常见的经济学名词:沉没成本与机会成本。这是两个常见的可以影响消费者做出非理性决策的重要因素。之所以将它们引入游戏理论中,是因为对于游戏开发商或运营商来说,游戏本身就可以被理解为利用玩家非绝对理性的决策获取商业利益的过程。

将沉没成本和机会成本的概念投入到人类行为闭环和游戏通用模型中,首先目标的确立本身就是一个权衡机会成本的过程——这个权衡的具体过程可能会很复杂,三言两语说不清楚。其次是为了达到目标而经历的过程,在游戏中,这基本就是一个投入或增加沉没成本的过程。因为在游戏中投入的可变成本或固定成本非常少,很少有玩家玩游戏的最终目的是为了收益的。沉没成本可以是时间和物资,也可以是感情。

游戏过程中的反馈我们主要指终极反馈,也就是给玩家的带来的体验(这里不考虑中间反馈,比如升级,奖励之类的)。只要最终体验是好的,即使过程中产生了游戏性惩罚(比如强化武器失败后最终成功),也可以被认为是正反馈。过程中获得的中间反馈,最终有很大一部分会转变为沉没成本。而最终的正反馈则会增加同一个或类似的目标的机会成本。

负反馈又可以进一步近似地分类为挫败感和失望感。失望感是对于整个游戏体验差的反馈,可以产生于游戏中的任何一个方面;而挫败感是对于游戏难度的反馈。适当的挫败感,在机会成本适当的前提下,可以刺激玩家重新尝试或者鼓励玩家思考游戏的深度,既策略感,有利于推动玩家在游戏通用模型中的进度。过量的挫败感则会转化为失望感,一旦失望感累计超过了一个与沉没成本直接挂钩的阈值,则会直接导致玩家的流失。此外,规则上的负反馈(负惩罚),也就是如果玩家不完成某件事就扣除其原来所拥有的某一部分物品,会通过强调沉没成本的方式,去推动玩家完成某件事。

绝大多数情况下,有明显机会成本存在的反馈才有可能会转变为沉没成本。一个反例,比如“上线送XX”。这种情况下,机会成本无限小,经过这个过程后产生的过程性反馈“XX”,则不能被当成沉没成本。

用情绪刺激去推动玩家在游戏通用模型中的进度

情绪,虽然现在对其有多种从不同角度的描述,但是还没有一个较为系统的定义。如果为了方便讨论和研究,要给情绪设定参数将其量化,可以参考Watson于1988年发表的一篇论文中的方法,用情绪强度(rating formats)和持续时间(time frames)来描述某一种特定的情绪。至于这种情绪具体是开心还是难过,或是别的什么,暂时还找不到有效的量化方法(可以考虑以虚拟变量量化情绪描述信息(varying descriptor),不过这样做对于这篇文章来说没有讨论意义)。情绪强度和持续时间的量化是可以比较容易地实现的。持续时间不说,强度的话可以考虑以多巴胺或其他相关脑内分泌物的浓度为基准进行变换。量化有什么用呢?我想在日后游戏科学发展到一定程度后也许可以用量化后的情绪作为游戏中数值设定的参数。

如果对游戏中的所有情绪分成两大类,可以将其划分为有预备的情绪和突发的情绪。有预备的情绪,指对该情绪的到来已经有所准备,既包含了正性情绪也包含了负性情绪,包括一部分随机事件所导致的情绪,比如暴击,抽到稀有卡牌或是武器强化失败等。突发的情绪则可以被简单理解为各种“惊”——惊喜,惊吓,惊慌等等。与有预备的情绪相对,指对突然发生的、之前对此完全没有任何准备的事情所产生的情绪,比如在没有查看攻略的情况下触发隐藏关卡或剧情,或者是无意间触发了某个bug等。这两类情绪的作用有所不同:简单来说,有预备的情绪是积累量变的过程,突发的情绪是尝试触发质变的过程。

在游戏中制造有意义的情绪并不难,难的是如何用这些情绪有效地推动玩家在游戏通用模型中的进度,尽快让玩家进入稳定闭环,也就是如何在量变积累到一定程度后刺激质变的发生。玩家在游戏通用模型中的进度量变是一个基于游戏内容的自然过程,游戏运营商也许可以用版本的更新或者引导等方式干预这个过程,但只有通过情绪的刺激才能主动触发质变的可能,从而引导玩家进入稳定闭环。

以意外触发新目标

根据不同频率的人类行为闭环会带来不同强度的反馈的理论,既频率与强度成负相关,极端低的频率会触发极其强烈的情绪。如果这样极低频率的事件此前还未在玩家闹钟行成过相关记忆,或类似的记忆基本不会被调用(无通路),则情绪强度还会进一步升级。所以针对上一章节提出的如何触发质变的问题,这里提出一种方案,既意外。

举一个例子,DOTA2的某次版本更新后的一个严重bug。2016年1月28日,有玩家发现,DOTA2进行了一次重大更新后,一个大转盘抽饰品的活动有bug,转的时候可以无限转,使得DOTA2的整个道具市场出现崩盘。当然,Valve以最快的速度修复了这个bug。我们暂且先忽略这里面的道德问题,如果以之前介绍的角度去分析这件事,这样的bug在几乎所有玩家的记忆中都是不存在的,所以他带给玩家的情绪刺激会极其强烈。就算不考虑这个bug给他带来的好处,当玩家发现这个bug后想必也会大喊:“卧槽有bug!”


(图片来源:Chiphell)

对于玩家来说,这样的bug触发具有极高的不确定性和不可重复性。在上文所描述的情况遇见的bug,第一,bug的存在机制一般很复杂,基本不会人对这个bug进行过研究,就算有,也很难在短时间内在大众玩家中流传。所以对于大部分玩家来说,很多bug在短时间内都很难被再次触发。第二,网络游戏中的bug在曝光后很快就会被修复,即使玩家知道如何触发bug也不可以再用此方法重复触发bug了。鉴于这些原因,玩家群体A由于bug的存在所得到的正反馈,包括体验和实际物质,会形成一种单方面的相对的机会成本:相对于那些没有通过bug得到正反馈的玩家群体B来说,玩家群体A会认为他们得到这些正反馈的机会成本几乎为0,而B却失去了得到这部分正反馈的机会,这又会形成另一层相对的正性反馈;但对于玩家群体B来说,他们几乎不会认为他们因为做别的事而付出了这部分机会成本。

另外,在这一事件中,这个bug还可以让特定的玩家触发新事件。比如一些曾经不知道steam社区市场存在的玩家,在得到了很多自己其实不太需要的饰品后会拿去社区市场交易,然后可能就会习惯上使用社区市场的功能。当然,这似乎看起来有些牵强,但是如果对这件事加以设计,是有办法以此帮助玩家打开通往新世界的大门的。回到游戏通用模型上,这就是推动了玩家在模型中的进度,也就是质变的过程(用模型中的原设定就是从β闭环进入γ闭环)。

尽管V社也利用了我的非理智行为从我身上刮走了一些钱,但这么正大光明地讨论V社的bug终究还是很可耻的。这里提到bug只是想以此为出发或切入点,揭示类似事件的特征。如果将这些特征概括,可以是:针对特定群体的玩家,设计在某一事件A中以神奇的方式触发一件跟事件A毫不相关的奖励事件B,且事件B有很大概率诱导玩家主动进入一个新的游戏行为闭环。这样的事件设计是最理想同时也是比较现实的状态,具体的设计可能略有不同。最常见的这一类事件就是隐藏关卡与剧情的触发,但隐藏关卡和剧情多见于单机游戏,而且时间长了以后网络上出现的各种攻略就会降低看过攻略后的玩家触发隐藏关卡和剧情时的情绪强度。如果条件允许,可以在此基础上再加上时间上的限制,以此强化这样的事件触发的不确定性和不可重复性。

此时若将这样的事件和沉没成本联系起来,沉没成本可以决定这样的情绪强度的上限,同时也决定了触发质变的概率。通俗一点讲也就是你在游戏中投入地越多,发现这样地意外时就会越惊讶(惊喜);但如果你在游戏中投入的不多,那你再惊讶再惊喜可能也就那样儿。

结语

看到这里你可能会对我讲述的部分内容表示提出质疑,也可能对我讲述的部分内容表示赞同。这篇文章整理了一些我个人的零碎的想法后将它们稍微加上了一点条理表述了出来,希望能有抛砖引玉之用。但如果你要问我这篇文章的中心内容是什么,我自己也不知道,没想到吧?

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