2019年总结:我是怎么用OPF工具法的?

发表于2020-01-20
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本文参与“2019年终总结”征文活动

 

一整年,说长不长,说短不短,行业的变动让思路有了大量的改变,其实很多思路早现于市场,但后知后觉的市场行为让我们经过伤痛才能明白,而大厂则早已发达,悲呼。

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“多杰神教”是个笑话,来源于常年推广某些理念,其背后就是一个跨越了许多年份的计划,不断完善的体系,要回答2019年累积了啥,得先说说,前几年累计了啥。

 

2011年开始探索问题:“人为什么玩游戏”

学习两年,百余本书,2013年有了初步的答案,“人在缺乏决策与情绪的情况下会烦躁”,并将这种感觉起名“寂寞”。

2014年开始正式编写《玩家思维》,于16年出版。

最初的“寂寞论”就这样诞生,阐述了一个假设:“人是寂寞的,玩游戏可以排解寂寞,这是生理上的需求,不然人就会烦躁。”

什么样的行为可以排解这种烦躁“拥有动脑频率的行为”。

 

虽已出版,但上述方法有两个问题:

依然是假设,最多属于“心理学”的方法论构建的理论,没有底层支持。

没有实用性,缺乏直接指导工作的方法论。

 

在2016年出版《玩家思维》后,经过短时间的总结,2017年就立马开启了新的研究旅程。

 

2017年,重新梳理的基础模型,將原本不完善的“寂寞模型”进行了修缮。

所谓烦躁,不再是假设,而是生理上缺乏脑啡肽,由杏仁核制造的一种感觉。

所谓理性人,不再是假设,而是生理上由大脑神经网络组成的“选择”、“存储”、“优化”功能回路。

所谓动脑频率与多巴胺,不再是“排解寂寞”的核心,而是“情绪”。

 

整个思路从“制造动脑频率”变成了“制造情绪”。

同时建立了新的情绪模型与认知模型,来完善之前的寂寞模型,对寂寞模型有了一定的修订。

 

这些修订在之前的文章中都有所透露。

 

至此,整个知识体系内不再有假设,只有简单的少量基础知识,且都有已经发现证实的客观机制做正确性的保证,让我们可以放心的不用再往下层去探索反而转头回到实用中来。

 

2017年尾,创立了“人类行为闭环”的概念,从底层推导出100%正确,可以信任实用的指导方法论,根据生理过程,將人的所有行为分为了“目标”、“过程”、“反馈”三个类型,并进行细化的研究每个类型的有效,缺失,等对应的场景。

 

2018年一整年,在各种实用场景中运用这条方法论,提炼出了公式描述的方法,既CL = OPF。完成了内部培训与沟通,高效协作的实践,并在用户体验,活动设计,系统设计,游戏分析等各种角度都进行了实践。

 

得出了“高中低三频OPF模型”的检测,设计方法,研究院同事在之前的文章中也有提到过。

 

在这样的情况下,来到的2019年。

 

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未知总是随着已知进行扩充

 

在过去的日子里,我们确定了基础理论,构建了中层方法论,搭建了针对体验的可直接实用的OPF工具。这都是一个过程,等于完成了:经验总结理论,理论指导实践。

 

毛主席说过,实践是检验真理的唯一标准。

 

一个游戏系统是复杂的,设计是针对到每一个系统,每一次操作的。如果我们从一个大而全的角度,是无法验证一个设计的。

 

也就意味着,我们需要一种手段,去验证每一个设计点,也就体现了细致的数据分析的作用。

 

这有什么区别?

 

数据分析谁都知道重要,这不是屁话吗?

 

不一样的,许多公司都做数据分析,最后只不过变成了做报表的,不是做了假数据,就是做真装饰。

 

要让数据分析效果最大化,就需要设计的时候就有预期,什么样的设计可以有预期?

 

就是有理论支撑的设计,什么样的理论可以支撑设计,就是100%正确的理论,不是隔空架构的理论。

 

一层层从上往下探索,再一层层从下往上设计,最终通过数据分析的方法,用来检验设计是否合理,发现设计问题,最终形成了科学的闭环。

 

这就是2019年最缺乏的内容,也是下半年过程中一直尝试研究突破的内容。

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既然是分享,当然还要將成果分享出来的,因为之前的文章都描述过了,这里就只进行简单的分析。

 

设:

O = Object = 目标

P = Process = 过程

F = Feedback = 反馈

 

定理1:人类的行为,一定包含在OPF的过程中。

 

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相关链接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133147

 

我就直接讲实例了,我是怎么用这个玩意儿的。

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第一步:画出游戏的结构图

第二步:画出玩家体验的流程图

第三步:分析不同时期,玩家的OPF体验问题

 

前两步略过,重点讲第三步,这是一个通用法则,在设计游戏的时候也需要。

 

我会画一张表,下面是某游戏某时期的核心战斗体验检查表:

 

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里面有定义需要解释一下:

CL = Closed-loop = 闭环, 代表一个OPF过程

CL = O + P + F

 

明白了CL,要解释前缀,我简单一个例子距离。

我要去上班,这是最终极的目标,整个行为中只产生了一次,所以它是低频的,我们就叫做Low Closed-Loop。

上班的途中,使用了交通工具,大概三次,就是Middle CL,但它确实不合格的MCL,因为在游戏中,我们定义的MCL,得让玩家感到意外小惊喜。比如,我付钱时候,突然免单了。

然后就是我走的每一步,都是HCL,H自然是High的意思,代表高频闭环,因为它随时存在,随时存在的,不需要给玩家带来情绪上的刺激,有即可。

 

回头看LCL。低频闭环,通常它的作用要让玩家感受到大喜大悲,在游戏内才算合格的,所以LCL的反馈F,是带符号的,F±,这就代表了这个反馈既可以给用户带来正性反馈,也可以给用户带来负性反馈,通常是什么?

没错,赌博!

 

有了上述简单的理解后,我们再回头看这张表。

 

假定了一个时期,一系类系统,我需要给玩家一个较好的体验,我就会检查:

 

这个系统是否有一个高频的闭环,始终让玩家有事情可做。

我会检查目标是否有效,驱动玩家执行,比如走路要有路径。

我会检查P的过程是否有效,玩家需要决策,而不是单纯的无意义的操作。

我会检查F的反馈是否存在,因为所属于HCL,所有不用检查F是否带来意外。

这个系统是否每个一段时间就完成一次低频闭环,定期为玩家提供小惊喜。

与1想同

与2想同

检查F+是否达成,比如走路的时候突然有事件产生,给予累计奖励。

这个系统是否每隔一段不小的时间,是否有大惊喜或大喜大悲。

检测同上

检测同上

检测反馈F是否成正负性。

 

为什么这么去检测用户体验?

这就是来源于开篇所讲的基础理论。

 

在一个闭环中,只有F+才能强化下一次的O,让用户可以被持续驱动。

但持续F+是十分困难,定期需要更强烈的刺激,所以需要F±±。

 

为什么不是F++?

 

理论上,大喜与大悲对称存在,在自然中,他们同时有概率出现。

当然,在设计上有防挫败的方法,这种方法通常会让F++成为一次性的消耗品。

比如:一个宝箱,一定开出巨额奖励,它就只有第一次才有效果,然后急速减弱给用户带来的惊喜感。

只有一次50%的赌博,才能让用户在持久的OPF过程中体验到情绪的波动。

 

上述3中,为什么有个或字。

因为用户前期还没有对游戏产生依赖性,俗话说就是情感,这时候如果给用户一个挫折,通常就会离去。除非这个游戏给予用户的O与体验就是围绕挫折的,比如:“黑魂系”。

 

上述,就是如何用OPF体验工具分析一个游戏的思路。

 

其实学会了上面的,设计方面自然而然就会了,先定义一段时期的内容,再把内容填入到OPF表中,在设计之初,就确定玩家在某个期间内的各种体验感受,层次。

 

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因为有F+与F±的存在,我们只需找配合的玩家玩,观察他在我们预设的节点是否有情绪反应出现就行了。

 

其实自己上阵也行,这种方法虽然粗浅,但因为是先设计,先预设,后观察,基本偏差不大。

 

剩下的只会是用户类型划分的问题,毕竟每个人的认知是不一样的,对于一个用户的敏感点,对于另一个用户不是。

 

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OPF是一个过程。

O,就是目标传递给用户的时候。

如果在O期间内用户流失了,就说明这里有2种情况:

O.Bad , 无效的目标O,我们给目标玩家无所谓。

O.Miss, 缺失的O,我们甚至没及时的给予玩家一个目标。

 

对应的,自然还有P.Bad,P,Miss,F.Bad,F.miss。

 

数据分析怎么做?

 

在CL之间做留存分析,分析哪部分CL出问题。

定位到LCL后,检查LCL,没问题就细化到MCL。

逐步降下CL层,指导最基本的节点,甚至可能是个BUG引起的【通常如此】

 

另外一方面,用户在任意时刻,多处于多重CL中,所以要从大到小的【人工检查】。

如果一个人没检查出来,换一个人检查。

 

这套工具的精髓就在于,它本身不带有任何的判断依据,它只是一套思考的方式,利用每一个使用者的认知,也就意味着,换一个人,有不一样的效果。

 

还有另一个重要的属性,就是CL.Span。

随便抽一个闭环,组成抽查节点。

取这个CL的留存漏斗。

取每两个CL之间的用户间隔时间。

看留存与间隔时间Span的关系。

 

这能看出什么?

用户是否按你预先设想的进度前行。

数值策划给出的间隔是不是太长了【理论上无法验证太短】。

 

两个情绪反馈太长,会让用户失去耐心,从而离开游戏。

 

上述两个方法,已经适用了大部分场景,且简单,易用。

核心在于,策划在设计一个系统的时候,就同时设计了埋点,以及预期分析的模型,以及各个结果如果产生,可能会是什么问题的预判。

 

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上述内容告诉我们什么?

 

就是不要乱测试

 

要有理论的去设计,设计给出预期结果。每一个系统的预期结果,然后再去测试。

 

如果测试只是为了从宏观看一个留存,或者付费。

 

对不起几十块的A,对不起渠道给你的免费量,对不起上苍!

 

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其妙的是,纯理论层面,确实还留了一些问题,没想到在2019年的年底,最终得到了解答。

之前认为“寂寞模型”,“认知模型”,“情绪模型”中一些观点,都是我们自己从底层发现的,推导的,很难去验证。

但哪知道,多杰桌子上丢着一本《脑内多巴胺》,直到年底项目上线了才有空看看,没想到一看,就验证了之前推导的模型,科学家们已经早就清清楚楚的知道了。

只是他们都很小气,没有大肆宣传,告诉我们,原来人脑是这么个回事。

哼!这些科学家坏得很。

 

2018年留了一些问题。

为什么缺乏脑啡肽人会烦躁。

为什么动脑频率可以排解烦躁。

为什么情绪可以排解烦躁。

动脑频率的间隔是多少?【>320ms】

 

当然,这里我就没法逐一回答了,类似于初中生物课要解释光合作用一样,篇幅需要较多,还是等我写书再说吧。

 

完成了理论升级,彻底解决了多杰神教最底层的那一丝不确定,可以100%放心的使用理论。

当遇到奇怪的现象时,不用再质疑理论,而是可以根据理论去分析问题。【真很重要】

 

一个设计方法,如果依托于自然科学,就类似于1+1=2一样神圣,我们不用再去质疑+号与=符号,只用思考是不是我们自己算错了。

时间是有限的,如果在解决问题的时候又回头去思考工具对不对,那一辈子解决不了问题。证明了工具的客观性,正确性,则可以大胆的向后发展。

 

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一个神教要发展起来,需要信徒,科学教派的发展,信徒不是忽悠来的,信仰人是没有用的,信仰科学方法论才有用。

 

所以,如何把知识【教义】传递给别人,就是很核心的一步。

 

在2018~2019年期间,也有不少探娱研究院的同学在GWB上面发帖,用相同的思路,模型去完成不同的课题。

 

这代表着我完成了多次的体系知识传承工作。

 

传承后的好处是显然易见的,我们可以通过简短的时间分析复杂的问题,简单的话语沟通复杂现象,精准高效,最终提高了企业的生产力。

 

比如,我一个游戏在某个阶段少了任务面板,我们可以简单地说这是:“某时段O.miss”。

 

一个刚毕业的萌新熟练分析,设计,运用游戏要多久?

 

三个月可以入门小能手。

 

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这是最初版本的草稿,应该不涉秘,可以给大家参考下,经过了2年实践,目前最新版的当然已经完全不同了。

 

公司内部对新人的教育体系,完全决定了公司是否能拥有人才队伍,这是非常重要的。

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这个才是2019年最重要的成果。

 

一个企业要怎么样才能活下去?

 

就是在死之前不断的积累,博取一个爆发的希望。

 

爆发的希望如何增大概率?

 

马克思说了:生产资料与生产力。

 

生产资料可以提高生产力,所以一个游戏公司的生产资料是什么?

 

成熟的理论体系。

可复用的工具体系。

流程化的作业体系。

 

前面所讲的,其实是1、2点,现在所讲的,就是第三点。

 

一个游戏的生命周期是十分长的,在这个漫长的过程中,既有事务,也有任务。

如果整个过程没有清晰的规划,就无法将一个很复杂的事情做得很漂亮。

 

不管是造航母,造火箭,还是造一个芯片,一个手机,都需要流水线。

游戏的设计,也需要这种流水线。

 

这里会有疑问,那游戏流水线了,不就是辣鸡游戏了?

 

国外3A大作,全球同步制作,只有工业体系才能确保它的有效完成。那成辣鸡游戏了?

 

流水线作业有几个好处:

岗位需求降级,原本需要一个熟练工的岗位,因为成为了流水线,只要需要一个学徒了。这样用人成本就下降了。

效率提升,安全性增加,每一项过程都有检查,就不会有疏漏,返工可查,效率增加。

知识共享,一个错误产生,更新流程,所有执行的人立马修复,企业的运作像一个抽象软件,不再是个体作战。

 

好处还有很多,伟大之处难以言尽,具体的内容涉及到公司机密,就无法说了,只能在这里告诉大家,一个公司,如果没有流水线,就永远都只是创业团队,只有生产资料的累计,才能让一个公司成为一个百年不倒的企业。

 

流水线固定的是生产流程,生产流程可以利用人的大脑。

所以不用担心固定的生产流程限制了人的思维,就和前面的OPF一样,它只管接口是否标准,并且引导你的记忆产出更高效的结果。

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要有进步,就要敢于实验,也不怕说自己的无能。

2018~2019年间,上线了几个游戏。

《迷城起源》,见光死。

《少年君王传》,第一个商业游戏在Tap得到高分的。

《夕阳热气球》,苹果Tap双推荐的游戏,富有教育意义。

 

离开了腾讯的资源,离开了网易的口碑,离开了资本家资本灌注。

要想发好一个游戏,既有口碑又能赚钱,就需要付费生态创新。

三家公司因此,因我,被坑在了探索的道路上。

 

这条路很难走,也怪自己能力不足,至今还没研究透彻,这也给2020年提供了新的目标。

同时也要向三家公司道歉的。

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既然是总结,生活教训也要简单的分享下。

冈本那个001,不要用啊,不要用啊,不要用啊!

不然就是我现在的下场了,闪婚呢!

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