【挫败模型】玩家经常遇到的挫败与解决方案
为了在工作中,如果遇到有关“挫败”的话题,可以快速通过本模型定位问题,并得到解决方案。
课题步骤通过下面三个步骤去解决问题。
- 定义什么样的情况属于用户的挫败。
- 给常见的挫败进行主观分类。
- 针对每一种分类,给出常见的解决方案。
1. 词语解释,边界定义
挫败
用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外且不知如何解决的阻碍。
意料之外
已知公理:实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动
故,挫败一定是用户意料之外的。
反推:当用户被意料之外的内容阻碍,是否一定产生挫败?
已知:误差处理模型中,人产生意料之外的事情后,不一定会有负性情绪。
所以可得命题:当用户被意料之外的内容阻碍,可能产生挫败,而非一定。
用OPF阐述:
确定用户的O,当F与用户认为的O无法对等,且用户无法找到其他闭环CL解决问题,则认为用户会感受到挫败。
2. 环境分类
考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,前者可能是设计,后者一定是bug。
细分后,养成不足是当前游戏经常遇到的情况,属于客观上卡玩家,另一层则是玩家自身主观方面的感受或者是能力,我们无法控制的。
最后得出如下分类:
3. 解决方案图2.1.a,有资源已养成
这种情况就是预料之内的卡关。
卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。
通常的解决途径无非两种:“氪金”、“明天再来”。
所以,我们有三种方案:
- 战斗失败后引导氪金
- 战斗失败后,引导“派遣”系统,让玩家知道自己该下线了。【告知疲劳度也是一种办法】
- 提供低效率玩法给重度玩家。
低效率玩法:耗费玩家大量时间,但收益很少的玩法。
举例:
- 《梦幻西游》中,没有经验翻倍的战斗。
- 《大话西游》中,各种跑环
- 《炉石传说》中,博弈竞技场。
- 《灵魂宝戒》中,十二宫,类似楼上的竞技场,但为PVE。
图2.2.a,与人斗挫败
- 通过添加排位系统,与人斗的战斗比如掉分60分,则通过三局与机器人斗涨20分弥补回来。
- 给予玩家不掉段道具,在限定时间段内,玩家继续玩则排队不会掉分。
- 考驾照模式。
考驾照模式:当某个游戏过于复杂,玩家需要掌握的难度过大时,我们可以安排验证这些技巧的考试关卡。只有玩家技巧被验证后,才能遇到同段位的其他玩家,这样就可以在有操作难度纵深的游戏中,确保玩家总是遇到水平差不多的用户。
图2.2.b, 与机器斗挫败
通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。
- 如果是模拟的机器人,则安排更菜的机器人给玩家即可。
- 如果不想让玩家虐机器人上位,则在大师阶段用分数排名,只能匹配玩家即可。
- 如果不想让玩家通过机器人上大师段位,则不调整敌人,而是匹配猪队友,但要求游戏需要配合,常见Moba。【反之,单人PK的游戏可能无法做到】
图3.1.a, 认知障碍
这样的情况十分常见,属于UE问题,通常是UI过于复杂,玩家在交互过程中不知道该怎么达到自己的目的。
这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有:
- 当判断玩家多次失败后,开启外挂帮助玩家战胜。
- 随着玩家的胜利次数增加,逐渐减少外挂的参与程度。
- 给予玩家是一种“非强制引导”,类似于一个小手经常会指引你的情况。
还有另一种方案,
- 当判断到玩家失败,且养成够时,则打开小精灵,不断的用语音在游戏内教育玩家。
- 过分点甚至播放操作示例。
图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来
目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。
安排一系列的教学关卡,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。
这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。
图3.1.c, 反应过慢
反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”。
另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。
图3.2.a, 玩法未参与
- 战斗力分析器
- 红点
- 线性任务指引
图3.2.b, 资源未使用
当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。
- 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。
- 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。
- 战斗失败后,直接告诉玩家:“原本你可以胜利”,然后引导玩家前往养成。
图3.3.a,不公平待遇
常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。
游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看不到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。
图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语
当玩家遇到其他玩家的不良话语时,其实只需要一个宣泄的途径就可以缓解情绪。
- 提供举报途径
- 提供拉黑处理