以视频测试数据为导向的立项方式
★休闲游戏的盈利难点在于买量回本
以IGG的研发举例,在skyunion hong kong账号下面的15款产品全军覆没。这些产品的共同特点是画风精致、玩法微创新,研发周期2~3年,team成员15人左右。
但由于买量成本贵,单个用户的安装成本在1.5美元以上,导致回收不了成本。
★应对策略
路径1 追求产品品质,适合中重度游戏,通过提高人均付费完成游戏盈利
路径2 降低买量成本,适合休闲产品,通过降低买量成本完成游戏盈利
★按照上述路径行动后,市场的反馈是什么?
路径1的成功率较低,以IGG举例。
IGG的应对办法是追求产品品质,事实上这是大厂正规军的做法,大家都这么做。当然也制作了有潜力的爆款,这里推荐可以继续收集7元以下的IGG股票。
路径2的成功率较高,以Voodoo举例。
Voodoo的应对办法是降低买量成本。超休闲发行商例如saygames等,也是这么做的。
他们在短时间内崛起并获得了丰厚的商业回报,腾讯现已收购其价值 14 亿美元的移动游戏业务的少数股权。
★提前确认买量成本呢?
超休闲厂商的做法是提前确认买量成本,他们推出视频测试,来确认一款游戏的买量成本是多少。
- 制作好游戏视频后,在FB平台投出去,会发一张速推帖子。(限定目标人群的区域)
- 帖子会被指定的人群看到,如果这些人有兴趣,则会点击帖子,跳转到我们的游戏页面进行下载行为。
- 将花费的钱除以点击链接的人数再除以0.7,即得到一款游戏的近似的买量成本。
★账目计算
一般休闲游戏一个安装能回收成本0.35美元左右,视游戏质量有上下浮动,但浮动不大。(此处纯属笔者瞎猜)
但是买量成本呢?
以下测试的素材涉猎广泛,共17个方向,但通过测试结果,大家可以看到,只有1个题材达到买量不亏的情况。
★提升视频的点击率变成了休闲团队的核心诉求
在这种条件下的立项,一切会围绕点击率展开。下面的立项标准也是笔者瞎猜的。
- 页面广告测试用户互动的点击率:4%以上(限定香港区域)
- 视频广告测试链接点击率:2%以上(限定美国区域)
★盲目猜测提升点击率的办法
- 创新,做用户没有见过的东西
- 信息差,利用其他地方点击率高的视频或者游戏或者情节,制作视频还原这个事情
- 诱导,利用操作或者玩法诱导用户点击
★关于信息差,可以拿海外的一款游戏举例
saygames新发行的游戏staff,刚发行即在热度榜排名第一,它在美术题材上抄袭了swich上的 good job。
然后我扒了下7月份、8月份的投放视频,恰巧看到了某个小渠道利用 Good job的素材在制作广告视频投放。
盲目猜测一下,可能这个素材被测出来的点击率比较高。
★特别声明
本文无商业价值。
如果纯粹以CPI为导向,会抹掉很多有趣的游戏,既不合理又不科学。
盲猜在算法公正的平台、买量仅能作提升竞争力的手段。