2021年的策划工作小结

发表于2021-11-04
评论0 5.1k浏览

2021的核心业务

  • 复盘CPI立项,找题材A、B、C
  • 探索题材A的变现
  • 学习项目管理

 

休闲游戏具体情况及反思

  • CPI立项

目前已经做到了稳定低成本买量,但矛盾转移到了如何让产品承接买来的量。

2021年11月测试了3份题材,在ID区域表现为

题材A:稳定0.03cpc,0.06~0.08cpi

题材B:稳定0.02~0.03cpc,0.08~0.10cpi (优于商店页对不上,cvr 会低一些)

题材C:稳定0.045cpc,0.10cpi

由于穷,买不起美国的量,所以在ID区域测试了。ID区域和US区域的比值大约是 

ID区域0.13cpi 换算到US 大约 1.5~1.9 美金CPI,这个可以视一个及格线,也可以看成全球区域同等比例下降

 

这里说个AAA方式的投放,这个投放方式很诡异,初期确实会下降一些成本,但随着投放时间的延长,价格反而更贵。也可能我是没有做大规模起量测试。

 

  • 产品问题

这是我现在非常头疼的问题了。稳定低成本买量解决了,回过头看团队研发实力达不到。

美术图案3个模型、2个原画、1个UI、1个动作&特效,美术属于国内休闲的中等水平,需求都能做出来,也谈不上出彩。

程序3位客户端小哥哥,这个真是头疼了。我发现休闲游戏也得处理shader相关问题,而会这个的程序,可太贵了。

但没有shader相关的处理经验,会导致项目整体很死板,美术的效果也呈现不出来。

最后是策划的问题,也是我自己的问题,思考被实现方式局限住了。

大约是一个比较痛苦的阶段,也是商业模式走通的最后一个阶段,当然也可能走不通。

 

  • 项目管理

目前处于探索阶段,比较微妙。

目前的觉悟是 管理者会被推到对立面,是比较痛苦的。心善管不了团队。

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引