提高CPI测试效果

发表于2021-04-01
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 1. 设计目的 
降低CPI 


2. 目标(O,objective) 
投放视频CPI 0.3 以下


3. KRs制定 
3.1 CPM从 6-8 降低到 4-6  
3.2 CVR从55% 提升至70% 
3.3 CTR从1.4%~1.6%提升至5% 
3.4 $100 起量速度更快 
3.5 规划与总结 
 

4. CPM从 6-8 降低到 4-6(O,objective) 
 

4.1玩法(KRs) 
玩法本身是决定素材吸量与否的关键,这个玩法是否可以通过寥寥数语总结出来?例如cut down trees,build town,defeat the enemy 
 

4.1.1游戏视角 
视角是影响玩家感官的一个重要因素,在录屏中,是可以通过尝试转换视角来影响制作吸量素材的 
 

4.1.1.1 侧视角 
是否采用侧视角 
 

4.1.1.2 俯视角 
    是否采用俯视角 
 

4.1.1.3 另类侧视角 
30°、45°、60°; 
是否采用锁定的场景视角,或者是滚动的? 
是否可以放大缩小、通过特写来放大卖点? 
 

4.1.2操作方式 
如果单纯的是一个观赏性的视频,它是需要很高精美度的。我们需要在视频中引入点击、滑动等诱导玩家点击的画面。这种行为是广告禁止的,例如用手指点击。但是如果我们将这种诱导用在素材本身,它本身就令人想点一下,那么它的点击率将提升很多。 
 

4.1.2.1 基础操作 
是否告诉了玩家这个游戏的操作方式 
 

4.1.2.2 高级操作 
是否通过画面传达给玩家一些高级的操作例如跳跃、后跳、突刺、前冲、蓄力 
 

4.2动作(KRs) 
游戏的动作节奏是影响吸量的因素之一 
 

4.2.1动作方式 
 

4.1.2.1 空手 
    攻速快慢 
 

4.1.2.2 携带武器 
剑、刀、枪、弓、锤等,不同的武器动作也会带来不同的效果 
 

4.2.2打击感,这个是需要放大这种感知的,平庸的打击感可能是吸引不了用户的 
4.2.2.1 干净利落打斗 
4.2.2.2 真实的人类动作(现实动作) 
4.2.2.3 卡通的人类动作 
4.2.2.4 搞笑的动作(虚拟动作,人类一败涂地) 
 

4.3题材(KRs) 
题材是最关键的部分,也是最难以把控的地方。

 

4.2.1主角类型 
4.2.1.1 存在主角 
突出升级效果 
突出获取奖励的能力 
突出多样化的皮肤 

 

4.2.1.2 不存在主角 
 描绘一个故事线 
 将故事细节拆分清楚,突出精致细节 
 将故事冲突描述清楚,突出情绪释放 
 

4.2.2怪物类型
4.2.2.1 怪物风格 
   聪明、愚蠢 
4.2.2.2 受击方式 
   受击动作、击飞、布娃娃击飞 
4.2.2.3 死亡方式 
   死亡特效、死亡的形式 
 

4.4场景(KRs) 
4.4.1场景风格 
4.4.1.1 场景风格 
   都市、荒野、绿地 
4.4.1.2 近景内容 
4.4.1.3 中景内容 
4.4.1.4 远景内容 
 

4.4.2场景复杂程度 
  低面数、高面数 
 

4.4.3主色调颜色 
黑白、黄色、绿色 
 

4.4.4特效表现 
暖色特效、冷色特效 
 

5. CVR从55% 提升至70%(O,objective) 
5.1 ICON优化(KRs) 
5.1.1 颜色搭配 
   底色、ICON画面主要颜色 
 

5.1.2 布局 
5.1.2.1 信息数量 
    几个信息 
5.1.2.2 角色Pose / 角度 
表达受击、躲避、进攻、防御、僵持等 
 

5.2 五图优化(KRs) 
5.2.1 横幅语言 
   从竞品语言进行优化 
5.2.2 卖点表达 
   战斗方式、人物升级、装备更换、游戏机制、道具内容 
5.2.3 布局排版 
5.2.3.1 横幅语言的位置、颜色 
5.2.3.2 横幅上的前景 
5.2.3.3 整体背景,颜色 
5.2.3.4 整体排版,五图现后顺序 
 

5.3 文字优化(KRs) 
5.3.1 通俗易懂 
5.3.2 有煽动性,包含关键词 
 

6. CTR从1.4%~1.6%提升至5%(O,objective) 
6.1 剧本质量提升(KRs) 
6.1.1 剧本爆点设计更合理 
根据竞品视频定义【爆点设计】 
结合实际情况在视频中选择性加入爆点,确保一致且没有遗漏。 
如果有新增的爆点设计需要及时提出并补充到【爆点设计】里。 
6.1.2 考虑如果需要优化的话需要分析哪些点,并记录 
6.1.3 依据具体细节提取便于日后优化的视频爆点 
6.1.4 反复讨论,确保没有疏漏 
 

6.2 提高沟通效率,确保美术按时按质提供资源(KRs) 
6.2.1 确认清楚界面需求、表现需求 
6.2.2 细化需求文档,准确沟通、评估工期,及时反馈 

6.3 提生实现效果(KRs) 
6.3.1 提高表现细节 
策划尽力去思考该视频中可以加入的表现细节,程序也需要帮助优化这些细节。 
不同活动阶段的氛围渲染,都需要进行考虑。 
6.3.1.1 击败怪物方式、个数 
    割草、反败为胜、失败;单个怪物、群怪 
6.3.1.2 动作数量增加 
    几套攻击动作,是否有跳跃等 
6.3.1.3怪物受击效果 
6.3.1.4特效细节完 
6.3.1.5镜头切换流畅 
 

6.3.2 保证视频拓展性 
在设计视频的时候,程序需要考虑以后可能会扩展的情况,需要及时备份。 
以避免后续要做扩展时无法进行的问题(例如旧视频更换场景) 
 

6.3.3 提高视频审核要求 
阶段性后续提交策划进行审核及完善。 
整个剧本完成度较高时,再提交制作人。 

6.4提高视频质量(KRs) 
6.4.1对视频整体完成度情况评估 
需要视频符合预期,有爆点;若不满足条件,则判断为完成度不足,则应继续优化 
6.4.2对各个部分的衔接情况进行评估 
若发现某一部分表现不佳,则考虑对那一档单独调整。 
6.4.4对各个部分的表现进行打分情况 
查看各节点是不是还有提升空间。 
在当前情况下,找到更合适的方式进行表现,提升视频质量。 
 

6.5优化投放修饰(KRs) 
投放会将我们提交的视频进行剪辑,加入音乐,进行修饰。 
我们需要告知投放具体需求,例如 
“修饰视频需求: 加振屏” 
投放将优化后的视频再返回给我们,策划需要进行对接,确认是否符合预期需求。 
 

7. 提升起量速度更快(O,objective) 
与素材创新、素材质量相关 
 

8. 规划与总结(O,objective) 
市场接纳套路,偏爱未见过的风格、题材,作为研发来说先得抓卖点

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