终点关注{{ followText }}
累计获得1赞
AssetBundle依赖查找工具 Unity有资源打包,利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,只需要提前扫描所有要打包的资源,然后用AssetDatabase.GetDependencies获得所有的依赖,下面就给大家介绍下Unity中的AssetBundle。 AssetBundle依赖查找工具 动因 总揽 原理 实现 控件 AssetBundleName 特例 Builtin资源
Unity 的行为可以通过配置来指定,使用 XML 文件来配置 Unity,也可以从任何格式的文件或者其他数据源中加载配置信息,在做配置表文件配置时因为太大遇到了问题,下面就给大家介绍下基于unity的高效配置表读取方案。基本设计内存对齐· [StructLayoutAttribute(LayoutKind.Sequential, Pack = 1)]· [MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray,S
Unity热更新就会需要使用LUA,但是有些开发者在项目开发中对LUA框架的使用不是很清楚,为此,下面就给大家介绍下LUA框架的说明和使用。基本设计理念· 类和实例,面向对象· 组件(Component)化· 事件化· 类似MonoBehaviour,减少学习成本实现详见Framework/LuaBehaviour.luaClass123456789
LWF动画设计与实现现有的动画解决方案Spine网站特性:· 独立编辑器:· IK:· Mesh:· Unity Runtime:官方支持mecanimPuppet2D网址特性:· 内置编辑器:· IK:· Mesh:·
Unity 内存管理为什么在unity项目开发中的内存占用是一个非常大的问题,那是因为一些场景和代码造成的非必要内存的占用,那么这种问题如何解决呢?下面会为大家unity中的内存管理,了解内存的种类以及对应种类的优化和使用的技巧。三种内存· 程序代码· 托管堆(Managed Heap)· 本机堆(Native Heap)程序代码就是Unity引擎本身以及我们使用的各种库,还有自己写的程序
| 导语 使用Unity的过程中,发现了几个比较重要或不容易发现的Bug,在这里把这些unityBUG整理发布出来,是希望能节省大家的时间,对大家查问题有点启发· 5.3.3· instanceID· 二维数组越界· Mesh Read/Write·
NGUI Atlas整理工具的出现是为了解决使用NGUI的Atlas时,不好去整理Atlas的问题,美术同学在开始制作时,很难完美地规划一个Sprite放在那个Atlas里,后期由于DrawCall,内存等优化需求,很可能需要把一个Sprite从一个Atlas移动到另一个,但这个时候一个尴尬的问题出现了: 已经做好的Prefab怎么办?手工调整的话,面临着工作量过大的问题,而且,很难保证不出错。于是,一个靠谱的Atlas整理工具的需求就出现了。界面分左右两边,每边显示一个Atlas功能 自动查找到使用