-
【GPU精粹与Shader编程】(三) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇
-
【GPU精粹与Shader编程】(二) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇
-
【《RTR3》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载&实时渲染知识网络图谱&新系列预告
-
【《RTR3》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略
-
【《RTR3》 提炼总结】(十一) 游戏开发中的渲染优化与加速算法总结
-
【《RTR3》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
-
【《RTR3》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
-
【《RTR3》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
-
【《RTR3》提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染的前生今世
-
【《RTR3》提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术
-
【《RTR3》提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术
-
【《RTR3》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观
-
【《RTR3》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器
-
【《RTR3》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线
-
【《RTR3》 提炼总结】(一) 全书知识点总览
-
【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader
-
Unity Shader编程之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现
-
【浅墨Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
-
Unity Shader编程之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态
-
【浅墨Unity3D Shader编程】之十一 深入理解Unity5中的Standard Shader(三)&屏幕像素化特效的实现