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渲染优化
本篇文章中,我们给大家整理了一些Unity中常见渲染优化问题,并给出相对应的解决办法。几个关键部分的渲染优化问题:DrawCall半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一、DrawCall相关Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,DrawCall会动态合并吗?如下设置可行吗?默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网
Unity性能优化-图形渲染优化这里有一篇写得很好的文章,请看这个:【Unity技巧】Unity中的优化技术Unity性能优化-图形渲染优化渲染流程简介渲染问题的类型处理CPU Bound使用图形作业(Graphics Jobs)功能减少向GPU发送的数据量降低需要渲染的对象的数量降低每个对象需要被渲染的次数将对象数据合并到更少的Batch当中剔除、排序和批处理优化蒙皮(Skinned
本篇文章主要和大家分享的是针对移动端特性的渲染优化。尽量使用direct rendering 模式,很多游戏使用了很多的后期处理,所以需要先渲染到贴图上,然后再一遍遍的blit 到屏幕上,blit操作是一个昂贵的操作,它涉及到对当前framelist data 的立即绘制(理论上framelist data越晚绘制越好,越利于延迟渲染),然后额外的framebuffer又增加了显存带宽的读取和写入
TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR(Immediate-Rendering)架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设
原文首发于个人的知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32928016这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】系列文章已经增加到了十二篇。从2017年写到了2018年,从渲染管线、高级着色、延迟渲染,一路写到全局光照、光线追踪、非真实感渲染,到这篇文章的渲染管线优化。相
针对使用laya引擎制作的H5游戏一些减少DrawCall优的一些优化方案我们在游戏的过程中可以通过Laya.Stat.show();打开性能面板,来实时观察我们游戏在运行中的性能.在WebGL模式下,有几个指标是游戏在运行过程比较关注的:Sprite表示渲染的节点数量,数量越多需要遍历的节点越多当然也就越耗时.Canvas表示缓存画布的数量.DrawCall表示渲染提交批次,每次准备数据完后通知
Unity内置了一些工具,来帮助我们方便地查看和渲染相关的各个统计数据,这些数据可以帮助我们分析游戏渲染性能,从而更有针对性地进行优化。下面就来看看那些影响渲染优化的性能因素和批处理方法。影响性能因素CPU负责帧率,GPU复杂分辨率。CPU过多的draw call。复杂的脚本或物理模拟。GPU顶点处理:过多的顶点。过多的逐顶点计算。片源处理:过多的片
下面给大家分享的是Unity开发中的渲染优化,有不了解的渲染优化方法的都可以看看。用Profiler工具得到最恐怖的数据: CPU: Camera.Render : 85-90% Physical.Simulate:10% Memory: Total Objects In Scene : 90000左右 Textures : 1369/42.9MB Mesh
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意。这些因素的影响都需要实时的测试和定位。像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限。 检测游戏是否收到像素分辨率的影
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢。如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行。多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性
最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games,这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢。介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的
移动平台的特点为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于iOS设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器。另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或