【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader

发表于2017-02-21
评论0 4.4k浏览


本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629
渲染
本文配图使用的Unity3D版本: 5.5.0

这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现接近次时代渲染效果的一种优秀解决方案。


本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感的移动平台Shader解决方案》的,但这个名字太大了,遂改之。

先看一下最终的效果图(渲染于Unity 5.5.0)。



一、MatCap概述

Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。

MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。

基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。如下图:

这两张图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。

需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。

正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们可以在某些Shader中,用MatCap配合与光照交互的其他属性,如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就可以适当弥补MatCap太过单一整体光照表现的短板。


关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中的The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。







二、MatCap贴图的获取

需要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图必不可少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。

1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。

2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等关键字搜索后获得。

这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址:

[1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/

[2] https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg

[3] http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto





三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析

关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说,就是用几张MatCap贴图来提供PBS需要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。继续展开下去就脱离本文的主线了,有兴趣的朋友可以深入进行了解。






四、基于MatCap思想的车漆Shader实现

此车漆Shader,除了用到MatCap,主要还需要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导,就可以适当弥补MatCap太过单一的整体光照表现的短板,实现非常真实且高效的车漆Shader效果。


此Shader赋给Material后,Material在Inspector中的属性表现如下:

其中的MatCap贴图为:


Shader源码如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
{
    Properties
    {
        //主颜色
        _MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        //细节颜色
        _DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        //细节纹理
        _DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
        //细节纹理深度偏移
        _DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
        //漫反射颜色
        _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
        //漫反射纹理
        _DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
        //Material Capture纹理
        _MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
        //反射颜色
        _ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
        //反射立方体贴图
        _ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
        //反射强度
        _ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    }
 
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Geometry"
            "RenderType" = "Opaque"
        }
 
        Pass
        {
            Blend Off
            Cull Back
            ZWrite On
 
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma fragment frag
            #pragma vertex vert
 
            float4 _MainColor;
            float4 _DetailColor;
            sampler2D _DetailTex;
            float4 _DetailTex_ST;
            float _DetailTexDepthOffset;
            float4 _DiffuseColor;
            sampler2D _DiffuseTex;
            float4 _DiffuseTex_ST;
            sampler2D _MatCap;
            float4 _ReflectionColor;
            samplerCUBE _ReflectionMap;
            float _ReflectionStrength;
 
            //顶点输入结构
            struct VertexInput
            {
                float3 normal : NORMAL;
                float4 position : POSITION;
                float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;
            };
 
            //顶点输出(片元输入)结构
            struct VertexToFragment
            {
                float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;
                float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;
                float4 position : SV_POSITION;
                float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;
            };
 
            //------------------------------------------------------------
            // 顶点着色器
            //------------------------------------------------------------
            VertexToFragment vert(VertexInput input)
            {
                VertexToFragment output;
 
                //漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex);
 
                //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));
                //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
                output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;
 
                //坐标变换
                output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position);
 
                //细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy
                output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex);
                 
                //深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z
                output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z;
 
                //世界空间位置
                float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz;
 
                //世界空间法线
                float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal));
 
                //世界空间反射向量
                output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal);
                 
                return output;
            }
 
            //------------------------------------------------------------
            // 片元着色器
            //------------------------------------------------------------
            float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR
            {
                //镜面反射颜色
                float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb;
 
                //漫反射颜色
                float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor;
 
                //主颜色
                float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength);
 
                //细节纹理
                float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb;
 
                //细节颜色
                float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask);
 
                //细节颜色和主颜色进行插值,成为新的主颜色
                mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset));
 
                //从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
                float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;
 
                //最终颜色
                float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a);
 
                return finalColor;
            }
 
            ENDCG
        }
    }
 
    Fallback "VertexLit"
}


Shader注释已经比较详细,下面对代码中也许会不太理解,需要注意的地方进行说明。

要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。(需要将法线从模型空间转换到视图空间,关于一些推导可以参考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html

Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很容易理解了:

1
2
3
//MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));


而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就需要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就可以理解了:

1
2
//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;


稍后,在片元着色器frag中,用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节即可:

1
2
//从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;


此Car Paint Shader其他实现,主要就是一些基本的Shader知识点的配合,如顶点坐标转换,反射,漫反射,细节纹理的计算,都是比较基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源码即可。

最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:






五、Shader源码与MatCap资源下载

从Github下载:【Github】Shader源码与相关MatCap资源下载



六、参考与延伸

[1] http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap

[2] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221

[3] http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975

[4] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361

[5] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html

[6] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html

[7] http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

[8] https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/

[9] http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix



With Best Wishes.

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引