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国内难得能有这么一个认真做游戏的团队,愿意认真研究这些技术,国产才能有未来 前面的细节补充+后5分内容分析大概9月12号那周末能写完,那之前是测试前最后冲刺,焦头烂额
——跟怪物和角色AI打交道也有段日子了,受之前底层架构限制。没办法自由的做一些修改和扩展,现在结合这些经验总结一下,在从零构建的时候需要考虑的点和问题。这篇内容其实有一部分是以策划视角来陈述,讲给程序听的。我经常会发现一些逻辑的配置方式非常反人类,虽然他的确可以达到要求,这些东西如果你不说,大部分程序是无法认知到的,这些细节的诉求一定要有人主动的去说出来,去push这方面的发展。我认为让程序了解一
一年多以前在公司做的一个摄像机算法,当时有点问题没有解决。现在有空闲了写出来想一想思路做做积累,看看能不能再优化一下。适用范围:场景内只有2人,或一直注视主目标的状态擅长处理:宏观视角,第三人称的注视视角最初原型:火影忍者究极风暴的摄像头,可以在一定范围内来回跑动而不会频繁转动摄像机设计思路:摄像机永远注视敌我双方连线中点(待优化部分);摄像机按照敌我之间距离的不同有着