足球经理养成部分构想V1.0
总体构想:通过拉长成长线,以及增加随机性的方式来使球员养成变为游戏核心之一。
已有可依托例子:FM系列,球员明面属性,隐藏属性,球员习惯。
具体核心构想:球员会在踢比赛过程中成长,采用类似舰R的公式的方式,使玩家能够影响球员的成长,但是无法绝对决定,具体就是合理变通现实中影响球员成长的各方面变化到游戏中,例如,教练的确定加成(属性)和不确定加成(性格和习惯)来和带领球员属性、性格和习惯通过设定逻辑相互作用,来影响球员成长,具体要求就是有一定规律,让玩家可以通过规律来增大获得想要球员的可能性。假设,教练的性格显示,球员的性格隐藏,那么急躁强硬的教练带性格内向偏软的球员时,会出现多种可能,一球员性格更加内向,造成无法好好合作特性(可能性设定一定数值),或者二,球员变成急躁强硬性格,产生变化(可能性设定)。球员性格建议给出具体行为让玩家根据经验和攻略进行判断。
比如一个球员,报告中说他喜欢逛夜店,和其他球员关系不好不坏,经常炫耀,那玩家就可以根据这些进行性格判断,再安排和他性格相适应的教练进行训练。表现提示明显与否,需要具体测试掌握。
总之,通过教练和球员的相适度对球员的成长在基数上有一个加成(正或负)。而这个相适度又不能准确判断,引入随机性。
其他辅助构想:
一,玩家从自己的联赛里挑选球员组成球队和其他玩家比赛。
二,玩家的联赛可以自己获得收入,但是收入是不固定的,玩家国家队和其他玩家国家队比赛可以获得收入,补贴联赛建设。
三,玩家国家队比赛出产球员年龄冰冻卡和球员包,但是球员年龄冰冻期间,球员属性、性格和习惯仍然会随球员联赛比赛情况变化(适度强迫玩家培养球员),球员包出产四五岁的小孩(外国球员培养一般是从这个年龄开始的),十四五岁的少年足球队员,联赛球员等(球员包出啥可以具体掌握),各种品质、属性、性格、习惯什么的具体掌握。
四,玩家可以具体操控任意联赛球队的建设,但是因为采用的是英国或者其他足球发达国家的多级联赛制度,所以玩家一般是没有那么多兴趣全部操控的,要求有自动控制系统。
五,玩家联赛间转会自动,但是玩家可以操控自己联赛间转会,研发通过球队意愿控制转会成本,通过成本来控制玩家的插手程度。
六,玩家间可以联赛转会,控制雷同于自己联赛转会。
七,联赛建设参考现实联赛建设需要进行的各方面,合理取材,良心一点,变化成游戏中的联赛建设项目。