兵棋SLG网游设想

发表于2019-12-23
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      兵棋原本是军队用来推演战役的工具,但是随着桌面游戏的发展,出现了一些兵棋类的桌面游戏,这些兵棋桌面游戏往往只模拟一场特定的战役,后来,随着电子游戏的兴盛,出现了兵棋电子游戏,例如《战争艺术》系列,感兴趣可以去STEAM搜索《The Operational Art of War IV》或者其他兵棋电子游戏。 
      兵棋电子游戏对战一局的时间比较长,显然是不适合当下的主流手游的,所以要进行更改。实际玩过兵棋电子游戏的玩家应该知道,兵棋电子游戏的大部分时间都是耗费在操作阶段的,行动阶段耗时其实比较短。那这一特点就为我们改造兵棋游戏提供了思路,即取消独立的操作阶段,适当延长行动阶段,将操作阶段放到行动阶段中。但是如果与行动阶段在一起的操作阶段是直接操作,那就成了RTS战斗,玩家操作空间大,不符合我们氪金为王的宗旨,玩家操作空间小,又与以前的游戏区别不大,失去这样费力制作游戏的意义。 
      所以,我认为,我们可以采取单机足球经理系列的操作模式,即玩家并不直接操作游戏中的单位,而是通过给游戏中的单位设定行动模板来影响游戏的进程。例如,总体战略是挖防御工事防守还是积极进攻,步兵师采取什么样的攻击策略,可以承受什么样的损失等等。建议设定的时候采取分级别的文字描述,例如轻微损失、中等损失、不计损失等。不建议让玩家拉进度条来设定。 
     兵棋操作模式的足球经理化是很重要也很不好做的,这样的创新需要对兵棋游戏和兵棋有很深的了解才能做好,所以,如果要做的话,我建议先找几个人才做兵棋操作模式的创新,这样投入不大,推翻重做也比较容易,船小好调头。等兵棋操作模式的创新可以令人满意,再增加团队人数,开发游戏的其他方面。 
兵棋SLG网游的其他方面,我有以下建议:第一,给予免费玩家和小中R一定的重视,如果说服务器第一是卖给了出钱最多的氪金大佬的话,游戏开发者要注意,100个玩家中的第一和1000个玩家中的第一,能卖出的价钱是不一样的。做到这一点的关键处很容易,在养成系统上,给玩家通过时间积累变强留下比较大的余地,同时不要在普通玩家和氪金大佬之间做太强的对抗和得失。第二,养成系统多费一点心,贴近兵棋实际,可以的话,可以做国家养成。

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