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我们很难真实再现某些特定的工作场景,使之服务于培训。一个实习医生可以阅读所有他喜欢的专业书籍,并观察其他外科医生的实际操作,但这些都无法让他获得在手术室里亲自操刀的感觉。 危险性行业的工作场景通常难以模拟,哪怕是目前最先进的 2D 模拟器也未能真实地再现出周围的环境氛围。这一局限性成为了虚拟技术在某些企业应用中的一大障碍,比如资源开采行业。(这也在某种程度上解释了历史上这些行业的死亡率为何居高不下。) 不过,现今技术的发展为以上难题的破解提供了两种途径:虚拟现实(Virtual Reality,以下简称
属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值? 100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨“属性的价值体系” 有效生命 有效生命(effective life)目标遭到攻击后,通常不会遭受完全伤害,而是根据制御力进行一定的减免。 1、减免比叫做减伤率,在物理攻击和魔法攻击上,称作物理攻击减免率(Physical relief)简称Pr和魔法攻击减免率(Magic relief)简称Mr,有概率就会有数值,往往大型游戏会受多种减免的影响。由
“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一、关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受
属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值? 100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨“属性的价值体系” 有效生命 有效生命(effective life)目标遭到攻击后,通常不会遭受完全伤害,而是根据制御力进行一定的减免。 1、减免比叫做减伤率,在物理攻击和魔法攻击上,称作物理攻击减免率(Physical relief)简称Pr和魔法攻击减免率(Magic relief)简称Mr,有概率就会有数值,往往大型游戏会受多种减免的影响。由于制
GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 “属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一、关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多