游戏数值策划属性篇(二):属性价值评估
发表于2015-10-16
属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值?
100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨“属性的价值体系”
有效生命
有效生命(effective life)目标遭到攻击后,通常不会遭受完全伤害,而是根据制御力进行一定的减免。
1、减免比叫做减伤率,在物理攻击和魔法攻击上,称作物理攻击减免率(Physical relief)简称Pr和魔法攻击减免率(Magic relief)简称Mr,有概率就会有数值,往往大型游戏会受多种减免的影响。由于制御存在,生存能力(血量)往往比属性值要高,叫做有效生命,承受力,生存能力,记为Ehp。
2、同理,由于闪避率(Agl)的存在,生存能力也会变得比属性值强化。
3、如开放,它还会受格挡,招架,等多种概率属性,数值属性的共同影响,这里只讨论最简模型。
躲闪影响下
有效伤害
有效伤害(effective dps)在设计思想上我们就分析了输出和生存相辅相成,既然有有效生命的概念,那么也会有有效输出的概念。有效输出会受到暴击,穿透,反击,连击,额外伤害等多种属性的影响。
有效回合
有效回合(effective round)有效回合即判断胜负下生存和输出的比。
升级属性
升级可变属性一般用ΔHP ΔSP Δpatk来定义,一般为线性函数,便于运算和推演,Δ δ 德尔塔 Delta 变动的意思,希腊字母,一般用在数学公式中。
理解成本
任何一个属性提出和功能的开发都要考虑到理解成本、收益、衰减、熵值。其中理解成本是应该放在第一位的,作为设计者不能满足自己的YY而创造出一大堆可能有歧义的元素。
属性推演
以乘法公式为例:各属性皆是通过战斗公式关联,彼此产生了联系。
参战属性已知两类:
生存属性:生命,防御,躲闪,格挡,招架,忽视 ……
输出属性:攻击,暴击,反击,连击,穿透,增伤 ……
所有参战属性,均可形成数学逻辑关联,我们以有效生命为基准,建立价值评估体系。
※我们以 Value(x)为价值函数,则 V(Ehp)为有效生命的属性价值,设 V(Ehp) = 1
※属性推演同战斗公式的类型相关,不同公式推演结果不同,但方法类似。
闪避价值
其他价值
同理可以通过求导的方法将其他价值计算出来,这里受篇幅所限就不一一举例了。属性推演只是验证属性价值的方法之一,战斗力系数法,动态拟合法也各有道理。
同价属性
由于开发的游戏众多,日本,欧美游戏杂糅,造成了很多实际价值完全等同的属性出现。
一般必杀等价暴击,招架等价格挡,连击等价反击,但公式不同也会不等价,各看设计。 例如会心一击可以是暴击的一个别名,也可以是独立属性参与圆桌掷色判定。
属性成长
公式依游戏实际出发,以运算为目的,结果为导向。须依托实际的需求来考量,不可脱离游戏环境,游戏设定是为了追求稳定的战斗节奏,是需要被预期的,是直观的战斗感受。优秀的公式要遵守简单,易懂好维护的原则。要稳定属性价值,解决边际效应,让游戏获得良性发展。
属性成长曲线
阐述:f(level)代表“角色属性随等级成长的成长曲线”,有直线、抛物线、纯读表无规律等做法。只要你可以满足调整表达式时所有公式中的数值都等比增幅,就不会影响到战斗节奏。
PS:成长属性因其特殊性,应单立文档独立阐述,请查看《数值相关——成长属性》。
100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨“属性的价值体系”
有效生命
有效生命(effective life)目标遭到攻击后,通常不会遭受完全伤害,而是根据制御力进行一定的减免。
1、减免比叫做减伤率,在物理攻击和魔法攻击上,称作物理攻击减免率(Physical relief)简称Pr和魔法攻击减免率(Magic relief)简称Mr,有概率就会有数值,往往大型游戏会受多种减免的影响。由于制御存在,生存能力(血量)往往比属性值要高,叫做有效生命,承受力,生存能力,记为Ehp。
2、同理,由于闪避率(Agl)的存在,生存能力也会变得比属性值强化。
3、如开放,它还会受格挡,招架,等多种概率属性,数值属性的共同影响,这里只讨论最简模型。
躲闪影响下
有效伤害
有效伤害(effective dps)在设计思想上我们就分析了输出和生存相辅相成,既然有有效生命的概念,那么也会有有效输出的概念。有效输出会受到暴击,穿透,反击,连击,额外伤害等多种属性的影响。
有效回合
有效回合(effective round)有效回合即判断胜负下生存和输出的比。
升级属性
升级可变属性一般用ΔHP ΔSP Δpatk来定义,一般为线性函数,便于运算和推演,Δ δ 德尔塔 Delta 变动的意思,希腊字母,一般用在数学公式中。
理解成本
任何一个属性提出和功能的开发都要考虑到理解成本、收益、衰减、熵值。其中理解成本是应该放在第一位的,作为设计者不能满足自己的YY而创造出一大堆可能有歧义的元素。
属性推演
以乘法公式为例:各属性皆是通过战斗公式关联,彼此产生了联系。
参战属性已知两类:
生存属性:生命,防御,躲闪,格挡,招架,忽视 ……
输出属性:攻击,暴击,反击,连击,穿透,增伤 ……
所有参战属性,均可形成数学逻辑关联,我们以有效生命为基准,建立价值评估体系。
※我们以 Value(x)为价值函数,则 V(Ehp)为有效生命的属性价值,设 V(Ehp) = 1
※属性推演同战斗公式的类型相关,不同公式推演结果不同,但方法类似。
闪避价值
其他价值
同理可以通过求导的方法将其他价值计算出来,这里受篇幅所限就不一一举例了。属性推演只是验证属性价值的方法之一,战斗力系数法,动态拟合法也各有道理。
同价属性
由于开发的游戏众多,日本,欧美游戏杂糅,造成了很多实际价值完全等同的属性出现。
一般必杀等价暴击,招架等价格挡,连击等价反击,但公式不同也会不等价,各看设计。 例如会心一击可以是暴击的一个别名,也可以是独立属性参与圆桌掷色判定。
属性成长
公式依游戏实际出发,以运算为目的,结果为导向。须依托实际的需求来考量,不可脱离游戏环境,游戏设定是为了追求稳定的战斗节奏,是需要被预期的,是直观的战斗感受。优秀的公式要遵守简单,易懂好维护的原则。要稳定属性价值,解决边际效应,让游戏获得良性发展。
属性成长曲线
阐述:f(level)代表“角色属性随等级成长的成长曲线”,有直线、抛物线、纯读表无规律等做法。只要你可以满足调整表达式时所有公式中的数值都等比增幅,就不会影响到战斗节奏。
PS:成长属性因其特殊性,应单立文档独立阐述,请查看《数值相关——成长属性》。