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首先,请容我赋诗一首:明日复明日,明日何其多。我去伐个木,顺便拍个拖。钓鱼和挖矿,务农与养殖。时光在飞逝,艹明天考试。上个月,一款独立游戏在Steam上发布。发布之后,迅速攀登到Steam榜单前列。 目前在Steam排第二,仅次于《全境封锁》。 这款在Steam上超过了《辐射4》排名的游戏,是什么样的一款游戏呢? 除了它仅仅是单独一个人制作的游戏之外, 它还,有毒。 你只需要记住这个词,然后再想一下前不久同样有毒的一部网络剧——《太子妃升职记》。 你就明白这款游戏有多好玩,就像吃了炫迈,完全停不
前言 社交一直是各个手游想做但一直缺乏突破的部分。在《梦幻西游》出现以前比较成功的手游社交优化主要是降低玩家在游戏内沟通成本(如提供语音聊天功能,提供一键组队功能等)。部分重度游戏如《天龙八部3D》等,由于可拓展内容更多,游戏深度更深,玩家对帮派和师门这类玩家组织的需求更多,所以也在社交上得到了一定的成果。但《梦幻西游》中对社交的刺激点铺垫是自始至终的,效果也是可圈可点,以下就具体解析这款游戏在社交部分的设计思路。 要点梳理 1. 引导玩家社交的原始动力
社交系统设计 本节将为大家介绍社交系统的设计概念。社交系统的类型相对固定,它是玩家之间进行交互的主要方式。 社交系统通常可以分为两类,即文字类和行为类。 文字类比较常见的模式就是聊天和邮件系统。聊天系统从最早的文字型网络游戏《泥潭》(MUD)中就已经存在了。那个时候,我们无法看见角色的模型,一切仅凭想象。对于怪物、敌人、NPC和朋友都是以文字的形式来表现的,而你能做的也仅仅是输入命令或者是打上你要说的话。你可以将它理解为玩家与机器的聊天,也可以将它理解为通过文字所构建的精神世界。 (各种版