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新人策划,水平有限,不当之处,望各位前辈和看官多多指正。在MOBA游戏(本文以英雄联盟和王者荣耀为例)对抗中,我们经常可以看到以下的策略:1. 对手回家或者被击杀之后,快速将兵线推进塔2. 上单上线之前,会刷一波自己家的边路野怪3. 对线占据优势时,控制兵线,并将对手逼出经验区…..那么这些策略的本质是什么呢?这些策略是如何产生作用,让我们占据优势的呢? 我们可以发现,当对手回家或者被击杀之后,我们快速将兵线推进塔,就可以让塔吃掉这波资源,就相当于减少了对手可获得的资
本文要和大家探讨的是回合制游戏中的玩法层次设计,在这里的回合制中,指的是以梦幻、大话、问道、梦幻诛仙为代表的回合制类的社区MMO,这几款游戏因为玩家数量最多,拿出来做介绍也是最合适不过的。 如果说要拆解一个mmo的系统,那么我们多半会得到差不多的结果: pve内容、pvp内容、成长点、付费点、经济循环、社交结构,等等…… 那么为什么,回合制玩起来的体验,却是完全不同的呢? 我认为核心的点,在于内容结构的层次。这里对比另一大类mmo——arpg类做对比,比如wow。 首先,回合制游戏具
《刀锋铁骑》的游戏感受1. 《刀锋铁骑》官方介绍《刀锋铁骑》是腾讯旗下著名游戏研发团队北极光工作室斥巨资打造的冷兵器对抗竞技网游,产品参考了大量中国冷兵器战争史料,所有角色、武器的细节设计均做到有据可依。同时研发团队使用了当前最优秀的3D物理引擎技术,最大限度的还原的了对真实物理环境的模拟,力求为所有冷兵器战争爱好者展现最具动作性与参与性的超写实即时战争体验。--------------------------------------以上是从官网上复制的游戏简介---------------------
强社交手游的成功之道——《神武》手游分析心得《神武》是基于端游研制的一款传统回合制手游。作为一款保留“原汁原味”端游体验的重度手游,自去年11月份推出以来,一直稳定在畅销榜前列。作为一个不温不火的端游IP,《神武》在手游领域可谓成绩斐然。 然而众所周知的是,手游玩家的特点之一就是游戏时间碎片化。目前市面上的手游主打的也大都是轻联网弱交互的游戏体验,而力求保留端游式重交互体验的《神武》的成功,其背后还是有些可圈可点的独到之处的。《神武》的社交模块分析: 
这篇是COC核心设计分析的第二篇,我称之为“循环篇”本篇里会谈COC的循环哲学,也就是支撑COC运转的两大循环:1.类2.0的内容扩建循环2.环环相扣的经济循环一、类2.0的内容扩建循环COC的内容扩建循环可以用这张图来概括:首先,整个游戏即规则本身:官方给出了建筑和兵种的差异化,给出了每种建筑和每种兵种的规则,给出了半自动战斗的基础规则和AI规则,给出了建设经营玩法的规则,给出了PvP战斗的匹配规则……所有这些规则组成了一个限制玩家的框架。与此同时,官方还给出一套初始的内容:在最初教会你如何布局和配备军队